<<

Lasers and Treason. Branqueamento

Montei outra partida de rol do universo de Paranoia directamente sacada dos libros oficiais, e de novo optei por Lasers and Treason para non ter que preocuparme por un regulamento que non coñezo. A verdade é que tampouco estou cómodo de todo con esas regras e nin sequera as aplico exactamente, pero o que está claro é que poden ser explicadas en menos dun minuto e son ben sinxelas de aplicar durante o xogo. Agora estou pensando en facer unha variación de Roll for Shoes que cumpra os mesmos requisitos ca o orixinal pero non teña esa gran variabilidade de resultados entre os diferentes niveis de habilidade. Con iso serviría ben para partidas baseadas no Paranoia e para algún outro escenario curto dos que estou a dirixir estes días.

Pero para a partida que nos atinxe non quería engadir máis complexidade previa. No mesmo día da partida collín os seis postos habituais dentro dun equipo de resolvedores de problemas, as seis primeiras sociedades secretas (alfabeticamente) e os seis primeiros poderes mutantes (tamén alfabeticamente) para repartir ao chou entre os xogadores. Como ao final resultou que só foron tres, decidín que cada un tivese dous roles dentro do equipo, inda que por un momento pensei en darlles tamén dúas sociedades e dous poderes por cabeza e contarlles que eran uns pioneiros nunha tecnoloxía nova que mesturaba dúas persoas no corpo dunha para mellorar a produtividade. Mais quizais era moito para unha partida que pretendía ser curta e na que me puxera como obxectivo ser claro coas descricións. Inda que, precisamente, o principio da mesma xa comezaba cunha boa lea, xa que a suposta misión oficial de recuperar uns cilindros de fóra do Complexo Alfa non era máis ca unha tapadeira para algo máis mundano.

O pequeno grupo de resolvedores de problemas foi invocado por Cosmo-V-DOJ para facer unha misión á marxe do Ordenador Amigo: hai un corredor que estaba pintado de branco cando debería estar pintado de negro. Os infravermellos, que precisaban pasar por aí para o seu día a día, non se atrevían a poñer un pé nunha zona pintada de nivel ultravioleta. E con boa razón, xa que todo aquel que fora visto nun corredor branco sen o nivel de seguridade axeitado, sería declarado terrorista-comunista e sentenciado a terminación. Non obstante, ao mesmo tempo, para o Ordenador Amigo ese corredor sempre foi negro e calquera que dixese o contrario ou era un traidor ou sufriu algún tipo de erro durante o proceso de clonado, algo que só se podía arranxar cunha terminación.

Os resolvedores protagonistas atoparon dúas maneiras temporais de facer que os infravermellos puidesen chegar dun lugar a outro. Primeiro manchando con carbón o chan para facer un sendeiro negro que, curiosamente, non activaba as alarmas do Complexo Alfa. Non aguantou toda a cantidade de xente que quería percorrelo, polo que na seguinte escena os infravermellos sacáronse dúas prendas de roupa negras cada un e ían facendo unha ponte pisando sobre elas alternativamente. Non sería até que esa minicrise estivo solucionada cando decidiron manchar un pouco máis o corredor e pedir que un robot de mantemento volvera a pintalo de negro. Misión cumplida! E só levou unhas catorce mortes en total!

Porque mentres todo iso pasaba, as acusacións de traizón entre o xefe de equipo (de xente) e o oficial de equipo (de cousas) arranxábanse a tiros, e o oficial de ciencia non conseguía empregar os seus coñecementos químicos para nada máis que para estoupar unha e outra vez. Ao final, este último conseguiu empregar ben o seu poder especial de invisibilidade para afastarse do corredor maldito e lanzarse pola súa conta na procura dos cilindros da misión oficial. Non obstante, o seu motivo innato era diferente, xa que pertencía á sociedade secreta do grupo de historiadores e pretendía aproveitar esa oportunidade única de poder explorar o mundo xeado para aprender máis dese Exterior mitolóxico. Como mínimo aprendeu que é moi frío, enorme e confuso, xa que nunca logrou volver ao Complexo Alfa para contar os seus descubrimentos.