Traveller. Creación de personaxe

Pouco sabía do xogo de rol Traveller antes de comezar este experimento. Basicamente que se trataba dun deseño moi vello, que a súa ambientación atopábase influída polos clásicos da ciencia-ficción, que o grupo The Lord Weird Slough Feg adicoulle un álbum de metal moi bo e que os personaxes poden morrer durante a fase de creación dos mesmos. Isto último foi o que me levou a botarlle un ollo ao sistema e a probar a facer un personaxe, por saber se tiña algún senso iso da morte prematura e como de probábel é. Partín da base do Traveller clásico, na súa segunda edición de 1981, porque mantiña a esencia de 1977 con algunhas correccións. Non lin nada máis aló que a parte de creación de personaxes do libro 1, pero coido que, polo menos, seguín ben todos os pasos. Velaquí o resultado!

Seguiremos a vida de Esme Fletcher, unha rapaza de 18 anos disposta a comerse todo o universo. Tirando dous dados de seis caras para cada estatística básica, sen posibilidade de ordenalas ou modificalas, quedan tal que así:

  • Forza: 6.
  • Destreza: 5.
  • Resistencia: 4.
  • Intelixencia: 8.
  • Educación: 9.
  • Posición social: 7.

Claramente Esme non está feita para unha vida que requira moito do seu físico, pero compénsao coas súas características mentais. Como ambición non lle falta, decide tentar sorte na mariña espacial, inda que os exames de acceso non son nada doados: requiren unha tirada de 9 ou máis, pero sabe que a súa intelixencia e educación poden axudarlle (outorgando un +1 e +2 respectivamente á tirada segundo a táboa). Saíu un 12 nos dados, para un valor final de 15, o máximo posíbel. Esme foi a primeira da súa promoción e comeza a súa carreira con todos os ollos postos sobre ela. Durante os seguintes anos existen certos riscos no seu traballo, o que esixe unha tirada obrigatoria de supervivencia de 5 ou máis, inda que a súa intelixencia para evitar leas suma un +2, obtendo un 9 en total. Neste caso amañouse ben para non xogarse a vida máis do preciso, pero aquí podería ter rematado a súa historia persoal, inda que como nova regra opcional desta versión de 1981, déixase a posibilidade de que unha tirada fracasada de supervivencia sexa convertida a unha lesión. O seguinte é ver se pode ascender a oficial cunha tirada de 10 ou máis, onde non sae máis que un 2: os seus superiores non se ven moi impresionados polo seu traballo. Por sorte para ela, nestes catro anos aprendeu algunhas habilidades útiles para o seu futuro. Escollendo ambas veces na táboa especial para personaxes con educación por riba da media saíron un 6 e un 1, o que se traduce no primeiro nivel das habilidades de administración e medicina.

Con 22 anos, e toda a vida inda por diante (agardemos), Esme quere continuar na mariña e amosar toda a súa valía. E aquí a razón principal para esas tiradas de supervivencia, xa que é unha maneira de engadir risco e converter este minixogo nun de tentar á sorte para arriscar a obter máis habilidades a custa de poder perder todo o personaxe. Non obstante, hai que pasar unha tirada antes para poder optar a outros catro anos de servizo: un 6 ou máis neste caso que non foi tan claro ao só obter un 7. A obrigada tirada de supervivencia (5+) deixa un éxito por un pelo cun 5 exacto no par de dados. A vida na mariña non está garantida e as facultades físicas da señora Fletcher non están para estes sustos. Esa experiencia preto da morte non pasou desapercibida, xa que obtivo a oficialidade e agora é a alférez Fletcher (un 10 na tirada que esixía 10 ou máis). Pouco despois tamén conseguiu ascender a tenente (9 nos dados +1 por educación cando o mínimo era 8). Grazas a eses ascensos estes catro anos Esme aprendeu novas habilidades. Escollendo dúas veces a táboa de educación avanzada saen un 3 e outro 1, obtendo a habilidade de enxeñería e mellorando a súa medicina ao segundo nivel. Unha tirada na táboa de desenvolvemento persoal mellora a súa forza nun punto, até un total de 7, ao sacar un 1.

Con 26 anos, estaba disposta a continuar, mais o 3 na suma dos dados fica lonxe do 6 requirido, polo que non lle queda outra que abandonar a mariña. Os beneficios obtidos nestes oito anos tradúcense nunha tirada na táboa de beneficios, onde sae un 1 que outorga un pase de viaxe na clase baixa valorado en 1.000 créditos, e dúas tiradas na táboa de cartos que suman un total de 100.000 créditos ao obter o número máis alto ambas veces. Semellan ser moitísimos cartos, pero inda non sei en que se poden gastar porque non lin máis aló deste capítulo de creación de personaxes. Experimento rematado. Xa temos médica para a nave!

Esme Fletcher. Ex-tenente da mariña. 754897. 26 anos. 2 termos. 100,000 Cr.
Medicina-2, Administración-1, Enxeñería-1. Pasaxe de clase baixa.

Deixa unha resposta

Agradécense todos os comentarios, por moi vella que sexa a entrada. Todos os campos son opcionais e non se garda absolutamente ningunha información persoal a maiores, nin sequera a vosa IP.