Tales of Maj’Eyal. Oydar
Continúo botándolle unha boa cantidade de horas a este ToME! O fado ditaminou que a seguinte personaxe sería Hiensia, unha invocadora, unha das miñas clases preferidas en moitos outros xogos. Hai algo de especial en ter un exército propio que actúa independentemente, inda que en moitas ocasións iso signifique que temos que agocharnos co líder e deixar que os espirros fagan a súa parte. dando lugar a unha experiencia de xogo pasiva. Neste caso é algo similar, inda que as invocacións teñen un tempo de vida moi curto polo, que hai que empregalas tacticamente en cada encontro. Isto non estaría mal, mais a estratexia máis eficiente consiste en invocar un aliado de maneira que poida ver inimigos fóra do noso rango, antes de que saibamos se hai aí ou non. Isto leva a unha experiencia de xogo moi defensiva e pouco interesante. Amais, as invocacións tampouco son moi espectaculares polo que, dalgunha maneira, sentín un alivio cando morreu por non aplicar a estratexia que comentei antes. Non teño pensado repetir esa clase.
Para o seguinte paseo tocou Oydar, un gardián temporal. Algo que non estou facendo nin un pouco e ler todas as pezas de ambientación que se atopan espalladas polos alxubes. De feito, leo o mínimo imprescindible para chegar até o seguinte desafío. No caso deste gardián temporal hai algunhas tramas moi paradóxicas e pasaron cousas coma que o meu personaxe atopouse a si mesmo e morreu asasinado polo seu eu do futuro. Non entendín moi ben como se solucionou ese paradoxo, pero eu seguín xogando e avanzando nas tramas. E o paradoxo é o recurso primordial desta clase, xa que o emprega para activar as súas habilidades e, dependendo do seu valor, obtén unhas bonificacións ou outras, inda que un valor alto desencadea rachaduras no espazo-tempo e poden crear efectos moi estraños ó redor del. Iso foi parte da causa da súa morte no nivel 20, pero máis importante foi, outra vez, que non explorei con calma coas invocacións.
Porque no décimo nivel desbloqueei unha árbore de habilidades que invocaba uns cadelos. Aquí esas invocacións eran permanentes, polo que eran moito máis cómodas de empregar, pero cunha habilidade pódense dirixir a un punto lonxano. Isto, xunto coa habilidade de precognición, permitíame solucionar moitas batallas sen entrar en risco ningún. O malo era que, para facelo ben de todo, non podía empregar o botón de autoexploración. Ese botón encárgase de mover a personaxe por todo o mapa até que suceda algo que requira unha acción por parte do xogador. Isto elimina esa necesidade de moverse pouco a pouco, casa a casa, e permite saltar directamente ó seguinte intre de acción. Trátase dunha mecánica que se converteu en favorita miña dende que a descubrín, xa que, ademais de minimizar o tempo morto, tamén minimiza os erros por non prestar atención cando nos temos que mover continuamente. Pero claro, cando iso ocorre soe ser porque hai un inimigo no radio de visión, momento que soe ser demasiado tarde como para asegurarse de que el non nos vexa a nós.
É dicir, que acabei xogando outro invocador algo diferente. A idea do gardián temporal é alternar entre ataques a distancia e ataques corpo a corpo, xa que cambiar de armas non lle custa unha quenda e ten habilidades para combinar ambos estilos de loita. Eu investín varios puntos nelas, especialmente nas de corpo a corpo, pero pronto atopeime empregando case exclusivamente as do arco e os sabuxos, polo que non aproveitei ben as miñas propias eleccións. Non obstante, penso que debería ser capaz de ter chegado moito máis lonxe se tivese máis coidado nesa loita que resultou ser final, xa que a miña primeira acción consistiu en asegurarme que o inimigo recibira dano antes de poñer os cans entre ambos. O resto son escusas, inda que me deran para falar mal do sistema de invocacións.