<<

Card Quest. Capítulo 2

Nesta segunda serie de partidas desbloqueei bastante cedo un novo libro de conxuros ofensivos moito máis potentes, que ademais evitaba as molestas habilidades de esquivar de moitos monstros. A partir dese momento a frustración adquiriu un novo matiz. O problema xa non era que resultase inxusto ou que precisase outros obxectos (que logo vería que non me virían mal), senón a necesidade de ter que pasar por longas fases previas antes de poder loitar de novo contra o xefe final do escenario. Unha vez que atopei un conxunto de cartas de defensa que me encaixaban ben, chegar até a última fase sen perder puntos de vida era demasiado doado, lento e aburrido. Existen uns atallos unha vez que vencemos nos primeiros niveis, mais é igualmente penoso comezar dende a cuarta fase, xa que o crebacabezas troca de pensar en como solucionar cada nivel sen perder vida a pensar a maneira temporalmente máis rápida de superalo.

As razóns para ese troco son dobres. Por unha banda, as defensas contra ataques inimigos tenden a ser de todo ou nada e, de feito, non é raro perder unha partida, polo menos co mago, nun único ataque rival por moito que tivésemos todos os puntos de vida. Pola outra banda, cada unha das quendas do xogador é moi longa, xa que podemos combinar unhas cartas con outras para percorrer varias veces a nosa baralla escollendo os efectos máis axeitados para derrotar a cada inimigo. Isto chega até o punto en que coido que son capaz de vencer contra calquera xefe intermedio na primeira quenda, polo que o desafío non existe até os momentos finais de cada aventura. É unha mágoa tamén porque moitos dos deseños de niveis semellan feitos para ofrecer desafíos variantes, pero de pouco serven se os inimigos nunca chegan entrar en acción.

Os dous xefes finais que me quedaban por superar foron máis complicados e divertidos, a pesar de que ambos tiñan unhas habilidades semellantes que causaron que as solucións tamén se parecesen. Logo de fracasar inicialmente ante ambos, observei ben as súas habilidades, fixándome especialmente en que nunca facían máis de 6 puntos de dano e en que invocaban monstros adicionais cando a súa vida chegaba a uns determinados valores. O meu plan consistiu, por tanto, en asegurarme en ter sempre defensa abondo para que non pasase ningún ataque deses bechos máis grandes e, isto é moi importante, facer dano en defensa para asegurarme que as novas invocacións non atacarían até despois da miña seguinte quenda ofensiva. Desta maneira gañaba tempo abondo para dar boa quenda das novas molestias e quedar a soas contra o xefe que podería defender sen problema até estar listo para provocar novas aparicións monstrosas. Dominei así totalmente á dragoa e só tiven un susto contra a besta cornuda cando trouxo algúns xabarís que atacaron durante o mesmo ataque que foron incorporados.

Logo de vencer nas tres aventuras, dediqueime a pescar algúns logros sinxelos e dar peche ó xogo. Existe a posibilidade de repetir todo coas outras tres clases de personaxes, que non reciben ningún dos obxectos desbloqueados polo mago, pero non teño pensado pasar de novo de pasar por esa tortura de desbloquear e deducir a combinación de cartas axeitadas para gañar de novo os combates sen sufrir danos. Foron 18 horas totais para albiscar o que podería ter sido e non foi este xogo, xa que paseino bastante ben nesas loitas finais por moito que o camiño que levase a elas fora unha modorra frustrante. Cada vez teño menos paciencia para os roguelites, pero neste caso nin se cumpre a máxima de que o camiño importa, xa que o estado do xogador na derradeira loita de cada aventura é case idéntico entre unha partidas e outras namentres non troquemos de cartas inicias. Algo que tamén dá unha preguiza terrible.