<<

Anima: Beyond Fantasy – Core Exxet. Creación de personaxe (I)

O xogo de rol de Anima Beyond Fantasy ten certa sona por precisar dunha folla de personaxe moi complexa, e idealmente automatizada, para funcionar fluidamente. Sen saber nada do tema, decidín coller o libro, facer unha personaxe e aprender un pouco máis sobre os seus sistemas, o que funciona, o que non e se a súa reputación coma xogo excesivamente complicado é certo. Saltei directo á parte de creación de personaxes, atopándome coa lista de atributos: forza, destreza, axilidade, constitución, intelixencia, poder, vontade e percepción.

Destreza e axilidade? Segundo o libro, unha representa a velocidade de desprazamento e a outra a velocidade de movementos. Sería unha esaxeración dicir que non hai nin dous minutos que o lin e xa non sei cal e cal, pero non deixa de ser confuso. Ademais, engade a descrición, que xuntas tamén representan a velocidade de reacción. Así de primeiras, como toma de contacto co sistema, non parece moi elegante. E o método recomendado para determinar esas estatísticas tampouco semella moi elegante, xa que tiraremos dados de dez caras 8 veces, repetindo as tiradas nas que saian 1, 2 ou 3. Logo trocaremos a máis baixa por un 9 e asignaremos ó noso gusto. Segundo esas normas, rematei con 10, 9, 9, 8, 7, 6, 6, 4. Boteille un ollo rápido as clases e non entendín ren, así que vou imaxinarme algún tipo de feiticeira xenérica e xa iremos vendo. Supoño que os seguintes números serán máis ou menos axeitados.

Forza – 6 (+5)
Destreza – 4 (-5)
Axilidade – 6 (+5)
Constitución – 7 (+5)
Intelixencia – 10 (+15)
Poder – 9 (+10)
Vontade – 9 (+10)
Percepción – 8 (+10)

O 5’5 marca as características da humana media, polo que vou fuxir un pouco do estereotipo de lanzadora de conxuros feble e adoptar totalmente o de feiticeira zoupona. Tendo en conta que a axilidade está por riba da media, será rápida no movemento pero quizais de cando en vez tropece e caia ó chan. Semella unha figura dentro do común para un xogo que, entendo eu, toma algunhas bases do anime xaponés (e, se non é así, non acertaron co nome). Na miña mente será algo semellante a Nicole do Guardian Heroes, polo que vamos coller prestado o nome.

Os seguintes parágrafos mencionan os bonos, que xa apuntei arriba, e que un 10 é o límite humano. Pero que se pode superar. Pero que inda que se supere e teñas, por exemplo, un 11 en forza, non quere dicir que teñas realmente un 11 en forza. É dicir, si que o tes, e o bonificador que aplicas é o correspondente a un 11, pero na práctica tes un 10. Pero non é un límite insuperable, polo que sí que podería ter un 11 que na práctica sexa un 11, pero para iso hai que ler o capítulo 10 e coido que non vou chegar tan lonxe… En fin, que hai que rolar un novo dado de dez caras para aparencia, así que velaí vai: 7. E calcular o tamaño sumando constitución e forza (13) para empregar unha táboa que determina o rango válido de altura e peso. Con iso, digamos que a nosa Nicole medirá 1.80m e pesará 95kg.

Agora é a quenda de escoller unha raza. O apartado avisa de que as razas son sobrenaturais pero que o sistema de Ánima baséase esencialmente nos humanos, polo que os grupos deberían estar compostos unicamente por membros desa raza. Coido que esa loita xa foi perdida por Gary Gygax trinta anos antes da publicación da primeira versión deste xogo de rol pero, por esta vez, vou respectar esa ambientación e non escoller raza ningunha. Sorprenderíame moito se iso fose o habitual nos grupos de xogo.

A continuación fálase de que o momento de determinar as habilidades primarias e secundarias, pero non di como se fai tal cousa, inda que inclúe un exemplo con números que non sei de onde veñen. Non foi até este apartado cando me decatei de que este primeiro capítulo é simplemente un resumo, pero non enlaza ben ó material estendido. Mellor paso á elección de arquetipo e categoría, que semella máis doada (que curiosamente é a orde que aparece no resumo no resumo máis adiante). Guiándome polos nomes diría que Nicole é unha mística-feiticeira.

Hai algunhas opcións no libro para gastar os tres puntos de creación iniciais, inda que non son moitas. Pódense obter até outros tres puntos adicionais adquirindo desvantaxes. Tanto as vantaxes coma as desvantaxes hainas dende puramente mecánicas, até puramente narrativas e algunhas mesturadas polo medio. Escollín unhas poucas de cada tipo, pero foron as desvantaxes as máis divertidas e as que realmente impactaron na miña concepción de Nicole. En versión resumida:

  • Desvantaxes:
    • Fobia grave: soidade. Pasa medo sempre que se sinta soa.
    • Maxia atada a acción: sorrir. Precisa sorrir honestamente para que a súa maxia funcione sen penalizacións.
  • Vantaxes:
    • O Don: permite lanzar feitizos.
    • +1 Intelixencia (ata 11, vou asumir que á dirección non lle importa).

    • Apta para o desenvolvemento da maxia: +3 á Intelixencia Requirida para lanzar conxuros.
    • Afortunada: maniféstase principalmente de acordo á vontade da dirección.
    • Maxia innata mellorada: +10 a la ACT dos conxuros innatos. Que non sei o que é, pero ben.
    • Boa sorte: reduce as pifias en 1.

E todo isto foi unha pequena parte de todos os números que hai que completar nunha personaxe de Ánima, pero para min xa foi abondo polo de agora. Non axuda que o libro non pareza moi ben organizado (dentro dun listado os termos semellan estar dispostos ó chou, por exemplo) e que exista tanto número para unha gran cantidade de mecánicas diferentes. Outro día, se cadra, intentarei poñerlle valor ás habilidades e, polo menos, botarlle un ollo ós conxuros. Tamén teño curiosidade por saber por que, das cinco resistencias, hai tres gobernadas pola constitución; especialmente sendo dúas delas “resistencia contra enfermidades” e “resistencia contra velenos”, xa que ambas cousas seméllanme bastante similares. E iso que esta é a versión revisada, existe a posibilidade de que a orixinal sexa incluso máis caótica.