<<

Metroid Prime. Capítulo 2

Por moito que levara a gran hostia tendo que comezar de novo a historia por morrer no prólogo, semella que non quero aceptar que este Prime non é un xogo que eu poida superar a toda velocidade. Desta vez non tiven problemas fuxindo da nave que estoupaba, aprendendo polo camiño a manexar ben o gancho e afianzando un pouco o meu manexo dos controis. Mais iso non quere dicir que non atopase problemas algo máis adiante, xa sen moitos dos poderes e con Samus atrapada nun planeta cheo de vida moi agresiva.

Supoño que cos debuxos bidimensionais nunca lle din importancia, pero en tres dimensións é obvio que Samus é unha exterminadora desapiadada. Escaravellos, morcegos, avésporas, fungos, vexetais, etc. Da mesma maneira que todos eses organismos atacan a cazarrecompensas tan pronto como poden, nada escapa de rematar en pequenos anacos logo dos disparos da nosa protagonista. Isto é especialmente notable nos xefes non mecánicos de certas zonas, criaturas únicas e maxestosas que, polo de agora, reciben a morte logo de levar moito tempo no seu lar, só porque Aran quere chegar ó outro lado e atopar algunha nova mellora para o seu traxe. A última xefa que vencín foi Flaahgra, unha mestura de planta e serpe cuxa morte fixo que as augas das ruínas de Chozo deixasen de ser tóxicas. Tóxicas para Samus, claro, porque nin quero imaxinar que impacto medioambiental pode ter ese gran cambio ó que, seguramente, xa estivesen afeitos todas as especies que atopou por alí. Esas mesmas ruínas tamén contan un pouco da historia dos seus anteriores habitantes máis intelixentes, pero non hai rastro de ningún deles vivo.

A seguinte sección a explorar semella ser Magmoor, que deixa claro no nome que vai moita calor por aí. Na miña única incursión até o momento pasei varias salas antes de quedar atascado na lava sen poderme mover, nun deses problemas tan típicos dos xogos tridimensionais. Ademais, non atopara ningunha sala de gardado nese tramo, polo que terei que volver chegar dende Chozo outra vez na seguinte sesión. Por sorte, coido que para repetir o percorrido até alí non preciso pasar outra vez por ningunha sección complicada de plataformas, algo que non se me dá nada ben en primeira persoa. Diría que, agás o Mirror’s Edge, nunca me resultou satisfactorio un escenario con este tipo de cámara. Samus, ó contrario que Faith, non pode empregar as mans para uparse, supoño que porque tanta arma non axuda, polo que é imposible superar un obstáculo que chegue polos nocellos no punto álxido do chimpo. E ese punto álxido é máis difícil de medir que nas tradicións bidimensionais, polo que, polo menos unha vez, non seguín polo camiño que tocaba pensando que o salto preciso era imposible. E varias veces máis fracasei no chimpo e tiven que volver comezar o treito.

Outro problema que se manifestará máis adiante é que estou confiando na miña memoria para lembrar onde será preciso volver con melloras para acceder a novos lugares. Polo de agora non tiven problema para empregar a bóla, xunto coas minas que desbloqueei pouco despois, nos lugares necesarios e atopar así algún segredo. É unha mágoa que a recompensa fora sempre unha ampliación do tanque de mísiles, que non digo que sexa inútil, pero non amplía a supervivencia coma a enerxía extra e só semella unha pequena conveniencia á que nin sequera lle saco todo o partido que debería. O mellor é quedar coa conciencia tranquila por saber que non deixei atrás nada bloqueante, pero xa veremos se máis adiante cambio de opinión e aproveito ben as ducias de armamentos adicionais conseguidos deste xeito.