Metroid Prime. Capítulo 3
Comentaba no capítulo introdutorio que, no caso de que houbese algunha escena con reminiscencias a unha película de terror, pode que rematase aí a miña experiencia con este xogo. A combinación de xogo en primeira persoa, a interface diexética que aumenta a inmersión e o claustrofóbico e escuro de moitas zonas semellaba estar no meu límite. Pero polo menos o casco de Samus Aran conta cun radar de inimigos, polo que é complicado que nos nos collan por sorpresa. Non obstante, o xogo amañouse para multiplicar todos os meus medos cunha serie de puntos enlazados:
- Nova aparición dos piratas espaciais, moi rápidos e perigosos.
- Apagamento de todas as luces da estancia.
- Obriga de poñernos o visor termal para detectalos, o que distorsiona a realidade e converte os inimigos nuns seres (inda máis) doutro mundo.
- Ausencia do radar de detección de inimigos cando saímos do visor de combate.
Algo que sería unha receita para o desastre noutros tempos pero, polo menos polo de agora, non me importou moito. Supoño que xogar nunha consola portátil sen son axuda moito a velo como o que realmente é: un videoxogo alleo a miña realidade. Coido que sigo sen estar nin un ápice preparado para xogar o Amnesia con cascos e na escuridade, pero se cadra pensarei probar outros xogos que teño por aí pero que abandonei nalgún punto porque cagaba co medo. A ver que máis ten gardado este Metroid Prime agora que me sinto con tan pouca fobia, porque agora estou nunha parte na que hai unhas pantasmas literais que tamén apagan todas as luces e o único que me amola e ter que derrotalos para poder continuar coa miña exploración. Unhas pantasmas que semellan ser dos antigos habitantes deste mundo, e que poda que confíen na benfeitora de Samus para que amañe no futuro o que teña que ser amañado. A verdade é que hai unha cantidade de literatura inmensa cando poñemos o visor de investigación e estouna a ler en diagonal no mellor dos casos, polo que de seguro perdereime moito moitísimo.
O meu plan, logo de rematar de escribir o capítulo anterior, era percorrer as covas de lume, atopar os obxectos que aí se agochasen e, quizais, vir facer aquí outra entrada. Mais o xogo non é tan lineal, e pronto estiven nunha parte xélida, volvín ó lume, logo de novo ó xeo, de aí as ruínas polas que comecei a aventura e, por último, a unha nave pirata escachada na auga. Aí parei polo de agora, en boa parte porque cheguei até unha barreira que o propio visor recoñece que non se pode superar até que melloremos o traxe da protagonista. Fáltanme, polo menos, os disparos de lume, o gancho, un visor que non sei que será e algunhas melloras do traxe que pode que sexan para moverse máis libremente pola auga e pode que tamén pola lava. Do resto vou ben servido, incluíndo unha tecnoloxía para o modo esférico que permite acelerar de súpeto e así acceder a lugares máis altos cando nos atopemos cun half-pipe. Ese é o termo que se emprega dentro do xogo e hai tantos e tan orixinais coma se poderían agardar dun videoxogo de Tony Hawk.
Inda teño moitas zonas accesibles para percorrer, ante todo agora que obtiven os disparos fríxidos, pero xa teño a mente posta na colección final de artefactos que será requirida para, case seguro, acceder ás zonas finais. Hai un lugar onde aparecen pistas sobre onde se atopa cada un, e paréceme a mín que terei que analizar unha a unha con calma, tirar de memoria e imaxinación para saber de que zona falan e logo chegar até alí e desentrañar o misterio. Non sei se será posible que atope algún de casualidade, xa que son unha ducia deles e xa me está dando preguiza ter que descifrar e atopar cada un deles.