Metroid Prime. Capítulo 5
Pois vaia decepción!
Cheguei en boa parte a este Metroid Prime porque lideraba moitas das listas dos mellores xogos da GameCube. Semella que o concepto de ter un xogo de disparos en primeira persoa e que non estea centrado na acción foi algo bastante novo e aplaudido, algo que eu non nego. Pode que sexa un deses casos de “Seinfeld non é divertido”, pero os anos non pasaron nada ben por este deseño. Non me importou aceptar os controis, que xa foron criticados contemporaneamente, e non teño absolutamente nada en contra dos gráficos inda que xa pasen das dúas décadas, pero a meirande parte do tempo nestas últimas sesións consistiu en ir de aquí para acolá percorrendo lugares xa coñecidos para ver se ese era o camiño preciso para continuar na historia. Non soe ser algo infrecuente nos metroidvanias bidimensionais, pero moitos amañan con melloras na mobilidade para facer o itinerario máis agradable, algo que non hai aquí de ningún modo. Para todas as cousas que pode facer o traxe de Samus, amosar no mapa o destino de cada elevador está totalmente fóra das súas capacidades tecnolóxicas. Isto fai que, engadido o labiríntico dos niveis, sexa inda máis confuso saber como chegar a un destino de maneira máis ou menos eficiente.
E precisamente iso é o que fai falla para recuperar os artefactos místicos que abren a última área do xogo: planear varios itinerarios eficientes. A meirande parte é doado saber onde están grazas as pistas, mais inda así tiven que tirar de guía para confirmar que non estaba na habitación axeitado nun caso e que tiña que derreter un pouco de xeo coa arma de plasma para atopar outro (eu probara a lanzarlle as bombas máis poderosas que tiña, o que debería ser máis que suficiente). Pero inda supoñendo a súa localización, hai que saber como chegar ata aí de maneira práctica, e non desesperarse por ter que facer por vez undécima unhas manobras saltaricas nun lugar con moita altura e moitas posibilidades de caer e ter que volver comezar a ascensión. Xa non falarei da zona final na que tamén hai brincos a esgalla e os metroids máis molestos de toda a saga que queren impedir que os poidas facer con certa comodidade. É un percorrido que hai que facer si ou si antes do dobre xefe final, e foi a miña parte menos preferida de rexogar cando xa vía o final aí diante.
Uns xefe final que non é o Meta Ridley que asasinou a boa parte da familia Aran; ese cae xusto antes baixo un deus ex machina logo dunha longa loita contra el, polo que nin é unha vitoria moi satisfactoria. Como non podía ser doutro xeito, o Metroid Prime é o último escollo a superar, cunha primeira loita moi gratificante na que temos que empregar todo o arsenal adquirido contra un xigante e unha segunda loita na que as armas da protagonista son inútiles e temos que agardar a que o mesmo inimigo invoque a súa kryptonita para poder facerlle dano unicamente nese intre. O resto da pelexa consiste en pegar brincos sen parar para esquivar o ataque de lume que fai unha e outra e outra vez o Prime. No segundo intento din conta del e, logo de dezasete horas de xogo e cun 71% de obxectos obtidos, apareceron a cinemática e os créditos!
Sorprendeume que o final consistise en Samus perdendo todas as súas habilidades, que foron absorbidas polo prime, pero era algo de agardar ó ter unha porcentaxe relativamente baixa. Pero cando fun a internet a ver o final verdadeiro atopeime que é ese con pequenas variacións estilísticas, listo para arrancar a secuela supoño. Xusto lera fai pouco un artigo sobre finais de videoxogos, e este Metroid incumpre absolutamente todas! Por non falar de que toda a historia non tivo ningún impacto para Samus xa que, obviamente ata Ridley sigue vivo. Nin sequera estou moi convencido de que salvara moito o ecosistema de Tallon IV, porque é bastante discutible que o seu impacto fora netamente positivo.
Pois vaia decepción!