<<

Starfinder. Creación de personaxe

Non sei case nada de Starfinder, pero supoño que saíndo non moito antes da segunda edición de Pathfinder terá bastantes novas mecánicas que logo sería incluídas na outra liña, pero isto é máis unha suposición ca outra cousa, polo que vou probar a facer un personaxe neste sistema a ver como vai iso. E digo un personaxe, porque, por moito que pense que personaxe debería ser feminino por defecto, esta vez, para variar, vai ser un home. Teño na mente unha especie de Jedi moi carismático que emprega o seu encanto e poderes para saires cos seus obxectivos en cada iteración social. Será isto posible? Haberá algunha clase con poderes psíquicos ou similares? Pois nin idea, pero xa iremos modificando sobre a marcha.

Trio

O primeiro é escoller raza. Hai humanos, androides e outros bípedes, sendo a maioría inspirados por animais do noso mundo. Un androide encaixaba ben no concepto, pero hai uns que se chaman lashuntas (soa a nome americano ou de polígono español, a verdade) que mencionan directamente na descrición que teñen poderes psíquicos naturais. Adxudicado! Existen dúas variantes desa raza e eu optarei pola máis intelixente e menos guerreira: a damaya. Sumando todo, é un +2 a carisma, +2 a intelixencia, -2 a constitución e +2 a dúas habilidades calquera (digamos que diplomacia e enganar). A maiores teñen un par de habilidades máxicas menores, telepatía limitada a 30 pés e a posibilidade detectar pensamentos alleos unha vez por día! Marabilloso. Buscando un nome que encaixe con estes seres víuseme a cabeza Kotipelto, polo que así quedará.

O seguinte é escoller un “tema”, que é un concepto que mestura o pasado e as motivacións futuras. O de icon menciona que pode empregar a adoración do público para algunhas das súas necesidades, o que podería ir ben cun lashunto ben carismático, pero penso que o de foraxido con conexións co mercado negro e asociados para librarlle de problemas coa xustiza. Isto outórgalle no primeiro nivel un punto adicional de destreza, unha bonificación para xogos de mans e un coñecemento mellorado sobre temas do mundo criminal.

Para a clase quédome coa primeira que sae libro: enviado. É unha mestura de bardo e estratego cunha listaxe de habilidades que non semella moi espectacular pero que poden axudar a manipular a outros, xa sexa para ben ou para mal. A improvisación inicial que terá Kotipelto será a finta intelixente, que lle permite facer unha tirada de enganar para deixar a un inimigo desprevido contra ataques dos aliados. É obvio entón que o seu 1d6 adicional de pericia tamén vaia para esa habilidade ademais da obrigatoria de descubrir intencións. A niveles máis altos terá máis improvisacións e máis melloras a habilidades, pero nada que pareza que o vaian a facer destacar moito en calquera cousa que non sexa tirar por habilidades. Os números de ataque base e as salvacións son coma as do bardo de fantasía.

Lashunta

O método recomendado para asignar as características básicas consiste en inicialas, todas a 10, aplicar as modificacións de tema e raza e logo sumar 10 onde nós desexemos. Está ben pensado, porque garante que podamos ter un 18 en calquera habilidade que comece en 8 ou máis, non restrinxindo tanto as razas como fan outros sistemas máis tradicionais. Maximizando o carisma e deixando a medias a destreza e intelixencia quedaría algo tal que así: • Forza: 10. • Destreza: 13 • Constitución: 8 • Intelixencia: 14 • Sabedoría: 10 • Carisma: 18

As habilidades seguen tamén o mesmo sistema que en Pathfinder, e este enviado en concreto ten un total de 10 puntos a repartir. Fixándonos na lista de clase para ese +3 tan substancioso escollo: enganar, diplomacia, disfrazarse, intimidar, descubrir intencións, escapulirse, xogos de mans, percepción, pilotar e cultura. Como aquí vimos ó que vimos, a dote será a de mellorar a habilidade de enganar sumándolle +3. Con iso temos un total de 4 (carisma) + 4 (habilidade) + 3 (dote) + 2 (raza) + 1d6 (clase) para un total de 13+1d6, cun rango, por tanto, de 15 a 39. Iso e moitísimo, a verdade. Noutra época estaría preocupado de que iso puidese “romper” a aventura, pero hoxe penso que tamén é satisfactorio superar tiradas moi complicadas e ver como se pode desenvolver a trama.

As únicas decisións mecánicas que faltan por tomar son escoller idiomas e mercar o equipamento inicial. Logo tería que completar todos os cálculos, escoller aliñamento, deidade e outros temas narrativos. Non me vou poñer con nada diso porque xa exceden os obxectivos desta entrada, que eran ver as decisións máis importantes da creación de personaxe e como se asemellan ó Pathfinder que xa coñecía. A resposta é “moito máis do que agardaba”. De feito, inclúe un capítulo de como adaptar todo ese contido fantasioso e, por exemplo, di que moitos monstros poden poñerse tal cal simplemente convertendo a súa clase de armadura, o que xa dá unha pista de por onde foron os tiros.