Etrian Odyssey III: The Drowned City. Capítulo 6
Quedárame coas ganas de vencer o golem das misións marítimas do anterior capítulo, polo que o primeiro que fixen foi ir cara o porto para embarcar. Alí, o vello lobo de mar que sempre nos axuda entre os océanos, informoume de que xa estaban lista as novas velas dos barcos que nos permitirán avanzar as casas de tres en tres cada quenda. Iso esixe unha certa planificación antes de cada movemento, pero non foron poucas as veces que rematei nun remuíño rompendo a nave. Por sorte, tamén fun pouco a pouco atopando os puntos de interese que estaban agochados, o que me outorgaba algúns beneficios para poder custear novas viaxes. Finalmente, atopei todos eses puntos de interese, en parte grazas ás notas do Xogón do pasado, dando por concluída esas exploracións, por moito que ficasen algunhas descubertas menores por aí agochadas.
Con esa motivación dun avance conseguido planteille cara de novo o golem, prestando atención ó que facía. Non sei se foi polos niveis adicionais de experiencia ou por esa atención, pero foi bastante doado de manexar se non atacaba con todos ó mesmo tempo e se Iván resucitaba os caídos tan pronto como fora posible. As sucesivas misións de batidas foron máis ou menos sinxelas, inda que deixei o pingüín xigante para cando me mergullase un pouco máis no alxube principal. Foi unha boa decisión, porque non só foi máis rápido e menos frustrante, senón que me serviu para aprender un pouco máis sobre o meu equipo e como maximizar o dano nunha loita longa, algo que sería de vital importancia para os xefes finais do quinto estrato no que me atopaba.
Un quinto estrato que percorrín bastante rápido dando boa conta dos inimigos comúns. Sen dúbida o meu quinteto estaba ben feito para aturar longas sesións de exploración sen perda de recursos. Isto era posible sacrificando un pouco o poder de ataque de Chouquer, apoiándose na súa misión secundaria de manterse intacto para empregar as súas curas pasivas sobre o resto de membros. O resto podía limitarse a atacar, con algunha cura de Ivan Rasputin de cando en vez, algo que tampouco me preocupaba porque o propio ninja-monxe recuperaba o seu poder máxico cada vez que facía unha esquiva con éxito. As veces non prestaba moita atención ou tiña algo de mala sorte e Ivan ficaba desmaiado ou petrificado. Cando non había un campamento preto para que Homero Patacopoulos puidese recuperalo, era hora entón de volver a Armoroad, descansar e pasar pola tenda.
A primeira novidade de exploración no alxube foron unhas portas estilo torii que, ó pasar por elas dende diante, desprazábanos un número determinado de posicións no sentido da marcha, a miúdo pasando a través de muros. A segunda novidade foron unhas seccións nas que non funcionaba o mapa automático. Por sorte para min, nunca se combinaron ambas dificultades, xa que son propenso a meter a zoca co mapa automático activado e metín a zoca co mapa automático desactivado. Imaxino isto último mesturados coas portas nas que non podes saber a casa na que rematas resultaría nunha experiencia cartográfica tan esixente coma frustrante. Por unha banda penso que tería a súa graza, pero pola outra non teño previsto continuar co contido poscréditos que tamén inclúe algúns desafíos cartográficos.
Fixen mapas parciais agás no vixésimo nivel do alxube, que era onde se agochaba o dueto que fixo as veces de xefe final da miña ruta. Tardei tres tentos en superalos, en parte porque aproveitei para subir un nivel adicional para o definitivo. Foi aí cando aproveitei os coñecementos adquiridos contra o pingüín e, basicamente, fixen que Risi soltase vaca tras vaca na busca do efecto de parálise mentres Patricia Akkah facía todo o dano posible cos seus poderosos meteoros, algo que non podería ser posible sen a axuda de Chouquer, que facía que os feitizos deses dous foran gratis. A liña de diante aguantou sen problemas e encargábase de manter a posición e resucitar cando era necesario. Tiven algúns buratos na miña estratexia e non souben prever ben os ataques importantes, pero foi abondo para superar a loita e ver o final. Nesa narración trátase o grupo coma se fosen parvos e malos por ter asasinado o Rei Abisal, inda que deixa ver que, dalgún xeito, era preciso.
Con ese mal sabor na boca aparecen os créditos, inda que o xogo invita tanto a descubrir os outros dous finais, levando o mesmo grupo que podería percorrer o alxube nun tempo récord, ou seguir ata o xefe opcional para pechar a historia dun xeito máis satisfactorio. Eu non desboto percorrer un pouco os seguintes niveis dos alxubes para ver que sorpresas agochan, pero penso que preparar o equipo para a loita máis complicada de todo o xogo non me apetece tanto. De calquera xeito, será algo que quedará para o futuro, porque non me vou poñer agora mesmo.