Pikmin. Capítulo 1
Deixei que un grupo de amigos escollera este xogo nunha enquisa, que gañou con moitísima marxe sobre o Panzer Dragoon Saga e o Parasite Eve. Agora semella obvio que unha das sagas famosas de Nintendo tería máis aceptación que outras escuras de Sega ou Square, mais eu estaba disposto a aceptar calquera resultado así que alá fun a manexa ó Capitán Olimar. Pouco sabía deste astronauta con gran nariz e as súas plantas acompañantes: que se trataba dun xogo de estratexia en tempo real da GameCube, a forma dos Pikmins, que viñan en diferentes cores e pouco máis. Con máis expectacións ca idea arranquei o xogo e… foron uns primeiros minutos algo confusos. Os gráficos, algo do que non tendo a queixarme, semellaban máis antigos e embarullados do que agardaba. Atopei o manexo do protagonista e as súas accións máis complicadas do necesario. E as mecánicas do xogo tan opacas que non entendía se estaba a facer as cousas ben ou non.
Mais nada diso foi crítico pasada a primeira hora. Dos gráficos xa non podo dicir nada malo e o protagonista vai sempre cara onde quero. Pola outra banda, ben é certo que non sempre consigo que os Pikmin fagan o que teño na mente, e sobre as mecánicas vou aprendendo pouco pero inda teño algunhas dúbidas cada vez que sae un escenario novo. Por poñer un exemplo sobre isto último, aprendín agora lendo o manual que os pikmins amarelos poden ser lanzados máis altos cós outros, algo do que nunca me decatara (pode que porque non os empreguei moito) e que me dará acceso a unha peza da nave que non lle encontraba xeito coas ferramentas que pensaba que tiña.
Supoño que comezarei por esa peza na seguinte sesión, xa que é a única que me queda nese anaco do mundo. O meu plan inicial era aproveitar que temos 30 días para atopar 30 pezas e recoller, polo menos, unha cada día sen forzar moito, ó mesmo tempo que ampliaba os meus números. Algunha vez tiven algunha desfeita nunha loita que saíu mal ou algúns vermellos que deixei na auga, pero mantívenme firme no meu obxectivo de non empregar a función de cargar partida para desfacer os erros. Ata o día 12. Foi entón cando, de súpeto, apareceu un robot que decimou o meu grupo e non souben loitar de volta, causando máis e máis baixas e perdendo a posibilidade de recoller a peza que viña buscar. Decidín entón repetir o día e abandonar ese modo de “home de ferro” permanentemente. De feito, xusto na repetición perdín unha morea de plantiñas azuis contra unhas ras e decidín volver atrás no tempo outra vez máis.
Cando comecei tiña medo de que a presión diaria por atopar os obxectivos e devolver todos ós pikmins ás cebolas, xunto coa de atopar unha peza por día, botáranme para atrás no xogo. E case seguro que nun pasado de neno xogón alternativo iso fora xusto o que pasase, con moitas recargas por non facer un día perfecto ou por incrementar o contador de perdidos tras un día complicado. Pero hoxe penso que xa estou curado de todo iso e podo convivir mellor con resultados non ideais. O que me faltaría para facer un modo “home de ferro” total sería entender ben as mecánicas para saber cousas como que 50 bichiños azuis non chegan para derrubar unha ra nun enfrontamento limpo. Para o tema de explorar, recuperar pezas e crear máis destas simpáticas plantiñas diría que hai tempo de sobra, pero entendo que fora máis un éxito de crítica e de galanos que nas casas particulares para completar a campaña.