Valiant Hearts: Coming Home
Esta secuela dun Valiant Hearts do que non coñezo nada fala dalgúns heroes anónimos da Primeira Guerra Mundial. Hai unha escena xogable na que un dos protagonistas estadounidenses ten a súa primeira tarefa de importancia na guerra baixo a bandeira francesa. O xogo encárgase de deixarnos claro que isto é algo moi importante para o seu grupo afroamericano, xa que estaban fartos de facer tarefas secundarias como carrexar patacas ou troncos. O primeiro que ten que facer este protagonista baixo a súa nova adscrición é carrexar patacas e troncos. E ese é un bo resumo do xogo. Mais teño que salientar que, xusto na misión de atopar o tronco, atopei o punto máis fondo de toda a experiencia. Resulta que hai un garda francés que non quere que apañemos esa madeira, supoño que porque ten outras ordes, e a única solución para avanzar é amolalo lanzándolle unha bóla de neve para que fuxa e deixe o camiño libre. Nin falalo, nin aclaralo, nin nada. Bolada na cachola e listo. Xa temos o tronco e toca ir camiño das patacas.
Tamén é certo que é case a única expresión de violencia que empregaron os personaxes manexables en toda a historia, xa que o resto do tempo pasámolo tocando música ou solucionando nuzzles deses de empurrar unha caixa ata unha escaleira que está a escasos catro metros. Ás veces o escenario do episodio é máis longo e temos que percorrelo enteiro de aquí para alá apañando os obxectos que toquen para seguir avanzando. Sempre linealmente, por suposto. De nada vale tentar coller antes de tempo ese clarinete que sabemos que imos precisar en dous minutos. Ademais, sempre cabe o caso de que, logo de facer unha cousa aleatoria na zona esquerda da pantalla, a dereita mude fóra de plano para amosar un camiño que antes non existía. Toda a xogabilidade está nas mans de contar a historia que ben podería ter sido unha banda deseñada interactiva. Duraría menos das escasas tres horas que puiden pasar con el, pero penso que sería máis honesto.
O que non me molestou tanto, polo menos as primeiras veces, foron os minixogos onde Anna ten que salvar a outras vítimas da guerra. Son escenas curtas nas que temos que aplicar uns coidados moi básicos cun tempo límite que engade certa tensión. A verdade é que non fracasei en ningún, pero gustaríame imaxinar que, no caso de non conseguir salvar a alguén, queda aí finado para que vexamos as consecuencias. Pero coñecendo o resto do xogo seguramente poñan unha pantalla a negro dando outro tento para facelo ben, inda que esas mortes non tiveran ningunha afectación na trama. Do mesmo xeito, a escena final de Anna intentando facer unha reanimación tamén é moi potente, e de seguro que o sería máis se xogase con son. Sen dúbida a experiencia completa melloraría coa música, que seica vai sincronizada en moitos casos, pero teño claro que non sería abondo para levantar a pesada lousa desa xogabilidade que semella sacada do Telecupón dos anos 90.