<<

Castlevania: Dawn of Sorrow

Contra o meu pronóstico, esta entrega de Castlevania gañou unha enquisa contra o Blade da Game Boy e o Buffy the Vampire Slayer de Xbox para se converter no meu seguinte xogo. Foi a primeira vez en máis dunha década que me enfronto por vez primeira a un desta saga co sistema do Symphony of the Night, xa que todos os da Game Boy Advance que croniquei neste diario xa os superara con anterioridade. Inda así, tratándose este Dawn of Sorrow dunha secuela do Aria of Sorrow, hai moita sensación de familiaridade con case todos os aspectos, agás, obviamente, con eses dous empregos obrigatorios da nova pantalla táctil que non aportan máis que frustración. De feito, na pelexa contra certo xefe que sae dun espello, fracasei varias veces o selo especial para rematala e mesmo intentei facer o selo reflectido pensando que quizais era unha solución máis complicada. Pero non, simplemente foi falta de velocidade no debuxo, pero é certo que non me quedou claro ata case o final do xogo.

Selo

Volvendo ó tema das cousas semellantes, é curioso como a saga emprega o de que o castelo de Drácula cambia de forma para amosas experiencias diferentes en cada entrega ó mesmo tempo que as zonas, inimigos, habilidades e incluso a música tamén son pequenas repeticións e variacións das sinfonías e arias previas. Case podo prever o que vai pasar detrás de cada recunchiño do mapa, o que non me libra de ter unha sensación de desacougo constante, coma se algunha presenza maligna puidese aparecer na seguinte habitación, darme un susto e finalizar a partida. É algo que me acompaña en moitos videoxogos dende neno, pero que pensei que tería superado nas entregas bidimensionais que tan ben coñezo. E neste caso todavía era un medo máis infundado se cadra, porque non hai aparición do maligno Drácula nin nada semellante.

Corte

A medida que me achegaba ó final preguntábame se o derradeiro xefe sería unha desas loitas en dúas fases contra un rival con aspecto humano ó que hai que zoscarlle na cachola antes de se converter nun gran demo, ou se sería, coma no Aria, algo máis caótico é inconcebible dende o comezo. Logo de tanto tempo sen atopar algunha encarnación de Vlad Ţepeş, confiaba nunha pelexa tradicional, mais no seu lugar tocou un mostro xigante cun padrón ofensivo ben aburrido, e cuxa perigosidade foi reducida a base das moreas dos obxectos rexerativos que levaba no inventario. Tamén cambiei o lanzamento de machado que tan ben me resultou durante toda a aventura polas fouces da Morte, que se ben consumían moita maxia, axudaban moito a facer dano gratis e a evitar os inimigos perseguidores.

Chanzos

Pero para chegar a esa batalla definitiva tiven que tirar de guías. Non é nada novo para min nesta sala, xa que penso que nunca obtiven o mellor final sen axuda, pero foi un pouco raro polo perdido que estiven. A solución pasaba por empregar a alma que permite atravesar os espellos na loita do final malo, xa que así podemos dar conta do demo que alí se atopa. Pero eu estaba a darlle voltas a como conseguir as dúas criptoalmas que me falaban, pensando que por aí irían os tiro, dunha maneira paralela ó que aconteceu na precuela. Saber que xa tiña as ferramentas precisas pero non ser quen de unir os puntos foi unha pequena decepción. Pero, no global, resultou unha experiencia cómoda, tal e como agardaba, que funcionou ben para o meu retorno á saga, polo que xa meto o Portrait of Ruin na lista de futuribles.