Grand Theft Auto 2. Capítulo 2
O plan orixinal para este xogo comezaba e remataba no terceiro acto. Quería poñerlle fin a este violento xogo da miña adolescencia sen facer o percorrido completo pero, logo de rematar, sentín que debería completar tamén os outros dous distritos. Despois de todo, deberían ser doados, non? A resposta literaria clásica a unha pregunta dese estilo pasa por deixar patente a inocencia da afirmación. Mais, neste caso, foi inda menos complicado do que imaxinaba.
Comecei polo segundo nivel, o meu favorito. As misións verdes dos Rednecks e dos Zaibatsu resultaron reconfortantemente fáciles, e pronto me atopei co multiplicador en x5 e inimigo dos científicos. Tiven algún pequeno fracaso tentando cambiar esa reputación ata que decidín cambiar o enfoque e atopar os coches de Wang Cars porque lembraba que tamén eran rentables e, chegado certo punto, aparecía un tanque aí. Levaba tres atopados cando vin un tanque no territorio máis estadounidense. Non tardei en completar o seu frenesí particular e seguín esmagando coches e máis coches ata que o contador de cartos superou o número preciso para completar o distrito.
Era entón cuestión de reencontrarse co distrito residencial. Aquí abofé que lembraba o lugar dun tanque (que non estaba na demo, por certo) e bastáronme dous intentos para completar un par de misións, collelo e escapar pola igrexa. Mentres paseaba comodamente co vehículo de guerra, evitando as costas arriba, deume tempo a apreciar a sinxeleza desas primeiras misións, que a miúdo simplemente consistían en conducir un pouco, facer algún encargo mínimo ou aprender algunhas das mecánicas básicas que teremos que dominar para superar o acto definitivo. Tamén pensei que sempre categoricei este videoxogo como bidimensional, cando os edificios e outros elementos son tridimensionais e a cámara aproveita iso. Tamén pensei en que diantres escribir para este artigo, pero a verdade é que tardei tan pouco en superar o nivel que tiven que improvisar todo este escrito.
Agora si que poño punto final a esta entrega. As sensacións non foron especialmente boas, porque moitas partes da xogabilidade, como os controis e a cámara, facían a experiencia máis miserable do que realmente eran. Moitas das misións, especialmente no terceiro acto, eran demasiado complicadas e a iso hai que engadir os riscos de derrota instantánea como un arresto repentino, aterrar conducindo enriba doutro vehículo ou a posibilidade moi real de bloquear o protagonista nalgún recuncho que esixa reiniciar o xogo e perder toda a partida en curso. Tampouco axuda o anticlimático final e que facer o traballo final de cada acto requira un esforzo enorme, porque ese sería un pouco máis axeitado para dalo por rematado. Mais así quedará: misión cumprida!