<<

Dragon Quest III. Capítulo 2

Volvín a este xogo logo de varios meses parado. O meu seguinte paso semellaba ser nunha gorida de ladróns que secuestraran unha parella, pero non podía pasar da porta protexida porque os gardas non tiñan intención de loitar. Supoño que isto é unha desas diferenzas ideolóxicas entre os xogos de rol máis centrados na historia e os que poden querer centrarse na liberdade. Nun destes últimos podería ter forzado a loita, enganado os gardas ou empregar o sixilo para entrar. Pero neste caso, e teño que agradecer unha guía polo dato, tiven que volver a unha das vilas do comezo e entrar nunha torre que me saltara. Alí, o xefe dos ladróns, atopábase facendo das súas pero, unha vez que lle damos o seu merecido e entregamos o obxecto roubado ao rei, xa podemos loitar na cova dos ladróns porque están, de súpeto, de mal humor. Certo é que eu sabía que o xefe estaba nunha torre cun nome que non lembraba, pero nunca se me ocorrería mirar tan lonxe.

Mapa

Unha vez liberada a parella (dúas veces), xa conseguín pechar a misión que desembocaba na obtención dun barco en Portoga. Con el abriuse un mar de posibilidades, e penso que hai bastante liberdade na orde de obtención das orbes que precisamos para desbloquear a montura voadora, inda que non sei se iso sae mencionado algunha vez nun diálogo. Non tiven problemas para apañar o primeiro feixe delas, pero para outras tres xa non me daba a memoria, como no caso de botar o machado ao volcán, ou nunca unira as liñas precisas, como para saber que tiña que saír e volver varias veces da vila esa que fundou unha antiga compañeira para que crecera (moi bo o detalle de que leve o nome da fundadora, por certo). Ao igual que o mapa mundial, lembroume ao Terranigma, e como alí tamén había que axudar ás cidades a medrar. Supoño que os paralelismos nas moreas de xogos de rol xaponeses son moi grandes e, de feito, xa me avancei na guía que agora toca ir ao Mundo Escuro a través dunha fenda no chan.

Montura

Pero antes de chegar alí tiven que loitar contra o suposto inimigo final, Baranos. O seu castelo é laberíntico en canto que hai moitos camiños que non teñen senso nin levan a ningures, pero conserva ese pequeno tamaño dos anteriores alxubes que fai que unha incursión non se torne tan épica coma no Final Fantasy II publicado o mesmo ano. Sabendo o camiño axeitado, podemos chegar ata o trono do malo malísimo nunha carreiriña dun can. Outra cosa é vencelo, xa que tiven tres fracasos consecutivos antes de abandonar o plan e adicarme a gañar puntos de experiencia para acadar o nivel 30 recomendado pola guía, que volvín ollar por se me estaba a perder algo. Paseando polas aforas do castelo de aquí para aló, a miúdo mentres prestaba a miña atención visual ou mental a outras cousas, entrei nesa rutina de aniquilar inimigos repetidamente, algo que non precisara facer ata o de agora e que, curiosamente, tampouco me amolou.

Outro fin

Xa postos, fixen unha investigación sobre o troco de clases, unha funcionalidade que non empregara porque non parecía moi importante e non estaba ben descrita dentro do xogo. Inda despois de ler artigos non me fican de todo claro os seus efectos, pero o caso é que evolucionei a miña maga Rosa a unha sabia, que semellar ser a clase máxica máis forte, máis recomendada e a única limitada co requisito dun obxecto. Un pouco máis tarde decidín que a miña guerreira de confianza, Xoves, pasase a ser unha artista marcial. Isto non sei se sería boa idea a curto prazo porque tiven que sacarlle o equipamento poderoso que levaba para mercarlle algúns obxectos máis mediocres, e diría que non conseguín que alcanzase o seu dano anterior, tendo agora menos defensa. Suponse que a combinación a longo prazo será moi satisfactoria e conto con atoparlle equipamento na zona final do xogo. Con todo, foi máis que abondo para derrotar a Baranos nunha longa pelexa na que Rosa quedou sen puntos de maxia moi cedo e Ximena tivo que curar a esgalla para compensar os continuos ataques do arquimaligno.

Sabia