<<

Mega Man

Logo do éxito no Mega Man 2 fiquei con ganas de darlle un novo tento ao primeirísmo da saga, logo dos meus rapidísimos fracasos previos, incluíndo na versión potenciada da PSP, que varias veces instalei e sempre abandonei no mesmo día. Mais esta vez tiña que ser diferente, e así foi! Armado coa experiencia na secuela, e aproveitando o meu recentemente descuberto amor polas continuacións infinitas (grazas ao Castlevania). Volvín escoller o nivel de lume para comezar, porque saíra ben na segunda parte. Neste caso resultaba bastante máis doado, sen grandes trampas nin partes especialmente complicadas, polo que só tiven que afacerme ás notables diferenzas físicas, xa que, entre outras cousas, nesta ocasión o modelo de Mega Man inda non tiña solas antideslizantes. O xefe final xa foi outra cousa, porque eu non era capaz de esquivar os seus muros xigantes de lume e a pírrica vitoria veu de intercambiar golpe e abusar dos momentos de invencibilidade.

Lume

Coa miña primeira arma especial no peto, fun pola orde que me dicía o meu instinto que sería máis axeitada para atacar as debilidades dos inimigos. Desta vez non aforrei a munición nas partes previas e resultou máis doado e divertido. O comezo de Guts Man coas plataformas en movemento levoume varias continuacións, pero conseguín avanzar e confrontar o inimigo final da fase, obtendo o seu poder. A continuación fun polo mundo eléctrico, o cal foi todo un acerto, porque alí estaba agochado o obxecto especial que só se podía obter coa habilidade do anterior. Este obxecto é unha modificación que permite crear plataformas, no ar e é precisa para rematar o xogo, inda que semelle algo opcional polo lugar que ocupa no deseño do nivel. Con iso no meu arsenal, atopei bastantes sitios onde se podía empregar para simplificar o camiño ou atallar un pouco. Unha das vantaxes de morrer tanto é que a enerxía das armas rexenérase tras cada continuación, doutro xeito sería bastante máis complicado xa que aquí os inimigos non soltan tantos obxectos e non hai tanques de enerxía. Uns tanques de enerxía que comezaron a aparecer na secuela e que, por certo, enchen a vida de Mega Man, e eu morrendo sen empregalos pensando que eran só para os ataques.

Chimpo

O primeiro chimpo de dificultade notable foi na primeira parte do escenario final. Estaba protexida por un demo amarelo que desprazaba o seus membros dun extremo a outro da habitación, sendo invulnerable durante ese tempo pero facendo moito dano de contacto. Busquei axuda para as tácticas e apareceron dous consellos: abusar co botón de pausa dun erro da programación para solventar a loita nun único ataque ou memorizar o padrón de ataque, que é sempre o mesmo. Eu optei por esta última opción e, logo de múltiples intentos, acadei unha vitoria sen dúbida máis satisfactoria que feita coa trampiña. Pode que esa fora a parte máis complicada do xogo. Logo tocou outro comezo delicado con buratos, inimigos difíciles de esquivar, dúas loitas consecutivas contra xefes robots e unha contra un clon de Mega Man que tampouco era trivial.

Demo amarelo

O resto xa foi máis rutina, inda que faltasen catro mestres robots cos que había que loitar consecutivamente sen poder gañar nin un punto de vida entre medias. É certo que morrín e continuei en todos os puntos, pero foi cuestión dunha única sesión dar conta de todo o que faltaba, contando o Doutor Wily final, que fixen claudicar na miña segunda vida, en parte grazas a coñecer a súa debilidade ao lume polo contido adicional da Legacy Collection. Aí si que non tiven ningún problema en consultar eses datos en lugar de probar-e-perder ata averigualo pola miña conta. A estas alturas, diría que só me falta atopar un oco para avanzar algo nos desafíos da colección ou estrear o Mega Man 3.