<<

Slay the Spire. Capítulo 8

De cando en vez, cando atopaba ocos entre outros xogos, lanzaba de novo o Slay the Spire e tiraba algunha partida no modo de ascensión. E digo tirar porque, por moito que non chegase ao décimo nivel dese modo con tres das personaxes, rara era a épica que culminaba cunha vitoria, non sendo poucos os casos que non pasaban do primeiro acto. As conclusións que sacaba soían ser as mesmas: xogaba con moito apresuramento, sendo moi ambicioso coas cartas escollidas e, quizais principalmente, notábase que non estaba moi centrado en facer un bo ascenso. Porén, os meus retornos a este gran xogo foron espazándose máis e máis.

Desbloqueos

Para darlle unha nova vida instalei o mod de Downfall, que inclúe unha versión inversa do modo principal, na que teremos que descender pola torre atopando tanto os inimigos habituais coma os heroes protagonistas que aquí fan as veces de xefes de acto, todo mesturado cos clásicos eventos reinterpretados. Nós teremos que manexar aos sicarios de máis alto nivel do Corazón na súa defensa da espiral. Sabendo todo iso, que leva varios anos de densevolvemento continuo e que semella ser bastante recomendado pola comunidade, decidinme a darlle un bo tento. E, en base aos cinco intentos de descenso que fixen, foi todo un éxito.

Puño medrado

Antes de nada, o malo. Repite o bloqueo de cartas do orixinal, esixindo varias partidas para que poidamos ter acceso a toda a colección de cada personaxe, sen maneira doada de saltarse o requisito. Por tanto, cando cacei a Neow no meu primeiro tento co xefe de lodo verde, sentín que era unha mágoa que non fora totalmente comparable a unha máis avanzada e que non puidese aproveitar algunhas das novas sinerxias con esa baralla tan poderosa que creaba moitos lambetazos, abusando da natureza sádica, xunto cunha carta particular que medraba os seus valores de bloqueo e dano, para dar boa conta de todos sen moita sutileza.

Gardián temporal

Os creadores non teñen problemas en romper a sinxeleza orixinal das personaxes iniciais para experimentar con mecánicas complicadas xa dende o comezo. Deste xeito, o Gardián conserva o seu característico cambio de forma pero engade cartas para acadalo sen recibir dano. Resulta algo complicado medir iso ben para que o troco veña no momento axeitado, pero a miña baralla abusaba de poderes e dunha man momificada que volvía gratis moitas cartas por quenda. Porén, tampouco tiven moita dificultade en acadar unha vitoria contra Neow, que podo confirmar que é moito máis doado có corazón do modo habitual.

Selo roto

Co Hexaghost foi todo máis accidentado. Perdín a primeira partida contra o trasgo vermello do primeiro acto por un erro moi claro na orde das cartas. No desquite atopei un ollo de sneacko do que abusei no resto da partida para xogar cartas moi caras con desconto, incluíndo varias que podían incluso xerar enerxía mentres facían os seus efectos. O problema chegou na última cacharela cando me decatei de que non tiña a chave vermella. Por tanto, inda que superei o terceiro acto, e a partida foi marcada coma “vitoria?”, non a considerei satisfactoria e comecei un novo intento xusto a continuación. Curiosamente tamén atopei outro ollo de sneacko polo que se partida foi bastante semellante, inda que desbloqueei a reliquia especial deste pantasma bastante antes, o que axudou abondo na caza do Moby Neow.