Get in the Car, Loser! Capítulo 2
Dinque as lembranzas que gardamos das nosas experiencias están especialmente determinadas pola avaliación do punto álxido e a do punto final. Se iso é certo, coido que dentro dun tempo terei moi ben considerado este Get in the Car porque, logo da miña opinión máis morna sobre a primeira metade, quedei máis que contento coa segunda. E, desta vez, (case) non fartei nin co texto nin coas mecánicas de loita nos dous actos que me faltaban por xogar, excluíndo as expansións que nin teño nin boto de menos agora mesmo.
O terceiro acto trata dos medos internos da nosa sáfica protagonista trans. Con esa fiestra cara ao súa mente, fun capaz de simpatizar con todas esas dúbidas sobre ela mesma, a súa transición e a relación coas súas compañeiras de viaxe. Sucede todo a través dunha introspección-monólogo no que non aparecen argumentos alleos. Todo moi escuro ata que é capaz de saír do seu pasmo e escoitar aos seus amigos, que son tan comprensivos e aportan tanto apoio coma sempre, algo moi agradecido tanto por Sam coma por min. Non tendo a andar na procura de literatura desa de sentirse ben, pero aquí foron uns diálogos que gocei abondo. Ogallá todo o mundo puidese ter amizades así.
Para o cuarto e último acto decidín facer un cambio de enfoque. Ata o de agora loitei en todas as loitas da estrada, inda que sexan facilmente evitables. Ao comezar este tramo xa tiña o mellor equipamento que os cartos podían comprar, con cambio abondo para seguir pagando o combustible. Porén, decidín conducir directamente ata a malo final, e non saíu mal de todo. No meu primeiro tento cheguei ata a fase final, pero quedei sen posibilidades de revivir xusto cando comprendín o que tiña que facer: resucitar unha vez máis a Grace para que aplicase o destino final. Con todo ese coñecemento, e un cambio de equipamento para aproveitar mellor os requirimentos da batalla, cheguei a poñer fin a unha épica loita en varias fases que se integraba ben coa narración do resto do xogo.
Inda que, confesarei, non me decatara da meirande parte dos detalles ata esa escena final, e algunha tivo que ser na investigación posterior, sen dúbida polas miñas présas de avanzar rápido os diálogos, especialmente na primeira metade. Agora entendo por que Grace robou a espada do destino (a xustiza pola man), por que berra o de “non fraquearei ante o mal” (era o que puña o cartaz da vítima mortal da queima de libros), por que a perseguen os anxos (por que queren agardar os mil anos da profecía) e por que toda a súa violencia á marxe da lei está xustificadísima (por que a alternativa é que os malos gañen máis e que haxa moitas vítimas novas). Pode que non sexa a protagonista que manexamos directamente, coma Sam, nin tan divina coma Angela, nin tan íntegre ou boe amigue coma Val, pero é precisamente a heroína que se precisaba, e non fraqueou nunca.
Sen dúbida, esa misión non tería éxito sen a axuda das súas tres compañeiras, pero hai que mencionar expresamente ao heroe varón de hai 990 anos. A súa confusión foi patente ao atopar unha muller no lugar no que agardaba un home, e Grace tomou ben cedo a posición antimachista habitual de terse que defender unicamente polo seu xénero, pero Agi of Roses amosou por que é o heroe da lenda, aceptando ese choque cultural e facendo todo o posible para axudar na nova loita contra o mal. Non está fóra da cuestión que Grace tamén sufra un encontro similar dentro de mil anos, inda que nos sexa imposible de prever na cultura actual.
Despois de todo iso, adiqueille unha sesión adicional para completar logros e rematar coas misións secundarias. Foi a orde incorrecta dende un punto de vista lóxico, xa que tería sido máis doado ao revés. Pero unha vez comprendidos os sistemas non me resultou especialmente complicado, e foi un desafío, adicional ao opcional do reloxo, que me fixo aprezar mellor as posibilidades do sistema.