<<

Slay the Spire. Capítulo 9

Continuei coa campaña propia do Downfall. O meu obxectivo era probar as cartas e mecánicas dos diferentes viláns, acadando unha vitoria con cada un no nivel máis doado. E, neste caso, abondou unha única partida por personaxe para acadar ese fin, rematando todas coa caza de Neow. Velaquí como o conseguín e as miñas opinións sobre o que fai único a cada personaxe.

Campión case morto

No caso do Campión atopei ben cedo un “Perfecter Strike”, que aumenta o seu dano con cada carta que leve a palabra “strike”, polo que xa encamiñei por aí. Hai outros naipes que tamén interactúan cos “strikes”, facendo, por exemplo, que reduzan o seu custe, así que foron entrando na baralla. Nos compases finais faltábame algo de bloqueo, pero fun compensando cos descansos. Neow é moito menos esixente có corazón, así que non tiven problemas. Pouco aproveitei o das posturas, inda que o vigor sumaba dano sen que eu fixese moito por planealo. E ese é un bo resumo das habilidades pasivas desta modificación, xa que semella que cada personaxe ten unhas cartas, como mínimo, equivalentes aos catro personaxes orixinais, pero logo engaden algo por riba que outorga poder adicional case gratis.

Autofunción

O Automatón, polo menos, ten que escoller cartas axeitadas para aproveitar o seu poder de fabricar funcións. Non parecía mala idea e baseei toda a partida en torno a un ataque directo que protexía contra erros funcionais, unha carta dual de ataque e defensa con valores altos pero que podía escarallar a función se non estaba protexida, e outra que daba unha morea de bloqueo na seguinte quenda. Unha vez montadas as funcións, intentaba xogalas repetidamente grazas ao pequeno da baralla e a tutores recursivos. Funcionou de marabilla e poucas veces tiven que parar a pensar no que facía, xa que o ataque e a defensa saían sós. O resto de cousas únicas deste personaxe nin as probei, e o das funcións pareceume que encaixaría mellor cunha programación máis fina pola banda do xogador pero que non é moi práctico o de agardar para crealas en vez de aproveitar inmediatamente o poder.

Trasnos escolla

Logo foi a quenda dos pequenos trasnos, coas cadansúas habilidades pasivas de poder elevado pero non triviais de sincronizar para cada intre. No comezo intentei aproveitar o mago con cartas sinérxicas, pero caíu nunha loita ben cedo e tiven que cambiar de plans. O catalizador foi o ollo de snecko, xa que aí pasei a coller todas as cartas caras que parecían poderosas e, xunto dunha man momificada, activar unha morea de efectos. Destacarei esa que lle daba dous puntos de vida temporais ao trasno gordo con cada ataque que facía, facendo triviais as loitas onde aliñaba eses dous compoñentes. E mira que xoguei mal, con erros claros e esquecendo as reliquias canto tocaba escoller carta. Pero foi o de menos, a vitoria non foi perfecta pero tampouco difícil.

Dado Snecko

Para rematar tocou o propio Snecko, que tamén equipei co seu ollo para que, engadindo varias copias dunha carta que volve a poñer os custes ao chou, puidese ter unha baralla totalmente tola. E, por se iso non fora pouco, levaba unha carta de dano directo que puiden mellorar 14 veces ata facer tres díxitos de dano. Amais, comezaba cada combate con ela na man e tiña por aí outras dúas copias non tan melloradas pero que eran dano abondo. A mecánica das cartas non identificalas para agregar ao mazo resultoume totalmente prescindible, xa que é complicado o de confiar nelas e as cartas normais son máis que suficientes. Se cadra, funcionaría mellor se fose algún tipo de obriga ou as sinerxías máis poderosas.