Little Inferno
Ultimamente estou a escribir unha morea de entradas sobre xogos en moi pouco tempo. Unha análise positiva sería que vou aprendendo a plasmar os meus pensamentos aquí e, por tanto, son capaz de facelo máis rápido. A negativa afondaría máis nas présas que teño de deixar o traballo feito para pasar a outra cousa. Quizais ambas teñan algo de verdade, pero non teño problema en confesar que a cantidade é algo que busco e que a calidade é algo que, con sorte, aparece de cando en vez. Ou iso supoño, pero nin idea. No meu método non está ler o escrito unha vez rematado, iso é para cousas serias. Eu prefiro volver a algún en particular cando teño interese en lembrar a miña viaxe por el, para logo atopar grallas obvias que levan aí anos. Ás veces, incluso, aproveito para corrixilas.
A cuestión é que precisaba, para a miña paz interior, ter outro xogo sobre o cal escribir, e non quería adicarlle moito esforzo á parte divertida. Decidinme polo Little Inferno porque funcionaba ben na Steam Deck, xa o superara en tan só tres horas hai unha década e agora tiña logros. E parece unha escolla axeitada porque trata de mercar cousas novas para prenderlle lume, para logo mercar outras cousas e tamén prenderlles lume, e consumir, e non preguntar, e non facer nada útil. Pasar horas e horas entretido mirando a pantalla nun mundo que, aparentemente, se apaga. Mirando a cheminea, perdón. E así foi. Tirei dúas horas queimando productos virtuais, encargando máis e tentando acertar coas combinacións en base aos nomes que tiñan.
A experiencia foi máis ou menos como a lembraba, polo menos nas partes que si que podería ter replicado. Empregar a pantalla táctil deume máis problemas dos que debería, pero tampouco é que sexa vital facer movementos precisos. Coido que no pasado movía algúns obxectos para que estoupasen, o algo así, pero aquí limiteime a achegar as lapas e agardar. De cando en vez cantaruxaba a canción de “Little Inferno just for me”, pero o meu cerebro estivo bastante apagado en xeral. Igual có do protagonista, facendo que as propias mecánicas sexan mostra da crítica que amosa a temática do xogo. É ideal como encaixan ambas cousas a través deste videoxogo, sendo o mellor medio posible para facer de menos aos propios xogadores sen truquiños do estilo do Spec Ops: The Line.
No epílogo o xogo cambia o punto de vista, e troca a xogabilidade pola dunha aventura gráfica sen escollas reais. E a pregunta é obvia: é iso moi diferente do que fixen nos minutos previos? Debo confesar que inicialmente pensei que foron as miñas accións o que fixeron arder a casa da veciña, algo que conseguiu que sentise mágoa por ela. Pero non, todo estaba escrito para suceder así: o progreso é inevitable a base de lume e encargos de novos obxectos. E realmente encaixa moi ben esa mecánica repetitiva sen riscos cos temas nos que afonda a historia. Non somos nada diferentes dos protagonistas, e mesmo se nos empraza a sucar os ceos ao rematar, lonxe das pantallas, chemineas e o control de grandes empresas. A praia é un bo lugar, pero eu fun para cama, que tamén é liberador e anticonsumista.