Dicey Dungeons. Capítulo 1
Esta é a miña segunda volta co Dicey Dungeons. Na primeira xoguei un par de partidas, non fiquei convencido polo nivel de interacción e aparquei o xogo varios anos ata esta semana, convencido que no móbil tería un oco máis doado ca nunha pantalla grande. E evidentemente si, o poder facer algunhas quendas no lugar de visitar outra vez unha páxina que non ten novidades é algo que avanza ata as experiencias máis lentas. Inda así, no comezo, non precisei moita axuda para avanzar polos primeiros episodios de cada unha das personaxes, a pesar de non o pasar moi ben co ladrón. A expectativa de desbloquear unha forma nova de tirar e asignar os dados era cenoura abondo para provocar a miña carreira polos diferentes capítulos.
Porque si, a idea básica de rolar dados e asignalos ás diferentes habilidades é desas cousas tan obvias que é difícil de crer que non existisen antes, coma os compases iniciais de Seven Nation Army. Se cadra esas notas xa soaron no pasado sen chegar a dar unha canción completa, do mesmo xeito que ata eu teño un prototipo de xogo de mesa moi semellante ao funcionamento do guerreiro inicial. Pero é entón cando o xenio de Terry Cavanagh (coñecido polo VVVVVV) comeza coas variacións en forma de novas personaxes e regras alternativas. Supoño que é a meiga a que ten o teito de habilidade máis elevado e, quizais, a menos influenciada pola sorte. Non xoguei todos os desafíos, pero non tiven a sensación de que os valores dos dados condicionasen tanto o éxito de cada aventura como o equipamento ofertado. E iso implicaba que sentía que as decisións importantes xa case estiveran tomadas polo algoritmo cando comezaba cada partida, agás no caso da xa mencionada meiga.
Non obstante, logo de superar o primeiro capítulo das seis personaxes (o mesmo número que as caras dun dado, dun súper hexágono ou de uves en VVVVVV), decidín completar o sexteto do guerreiro, por ver se ao final a Fortuna outorgaba algún premio. Mais tal cousa non entraba nos seus plans. O único avance foi que albisquei unha nova porta que esixe vencer os trinta e seis capítulos antes de ser aberta, e eu tan só levo os once máis doados. Queda moito camiño por diante, e non sei se serei eu o que o percorra. Teño curiosidade por esa porta que, quizais, peche a narrativa, pero tamén noto a preguiza de comezar novas partidas. Claramente non é o xogo definitivo para min mais, con todo, os outros dous detalles que lembraba como molestos non me amolaron nin un pouco: nin os diálogos son masivos, nin as partidas son demasiado longas.
Porén, inda que levo unha semana sen tocar o xogo, penso que lle darei algún empurrón máis. É probable que salte as personaxes do ladrón e da inventora porque non sintonizo ben con elas: no caso do primeiro sempre sinto que non levo dano abondo (o cal me levou a perder máis partidas que con ningunha outra, ata que finalmente gañei convertido en oso) e a segunda non semella significativamente única para compensar o traballiño que dá coa xestión do equipo. Do resto, teño interese en ver se saberei manexar ben á meiga, se o bufón terá algún tipo de desafío que compense o seu aparente poder ou se o robot cambiará moito no resto de roldas ou seguirá a ser dos máis directos.