Monster Train. Capítulo 2
Superei os primeiros nove incrementos de dificultade deste Monster Train, graduándome da copa de diaños menores cunha porcentaxe de vitorias que andará polo 50%, así a ollo. A partir do seguinte nivel entra en vigor unha regra que castiga a primeira unidade posta cada quenda no piso superior. Ata o de agora, todos os cambios consistían en modificacións ás cartas iniciais ou á forza e número dos inimigos, algo que non provocaba unha carga mental, pero ese próximo inconveniente é algo que hai que ter sempre en conta e que, nunha primeira olla, non semella que exista un indicador na interface.
Sorpréndeme esa decisión porque o resto do deseño está moi coidado, polo menos dende un punto de vista macroscópico. Inda que o xogo ten varias pezas que requiren azar, como as cartas e melloras que podemos incorporar á nosa baralla, tamén existen outras mecánicas que son puramente deterministas. Non me chamaría a atención saber que os inimigos que aparecen nunha loita particular son sempre os mesmos nas mesmas posicións, deixando que sexa a nosa habilidade á hora de xogar as cartas a que determine o grao de vitoria. Ata existe unha mecánica (innecesariamente) oculta que garante que recibamos as unidades importantes xa dende a primeira quenda. Supoño que xurdiu como parche ante o gran efecto que pode ter un comezo sen colocar esbirros importantes, xa que os inimigos que sobrevivan subirán polo tren con ansia de destruír a pira que fai que se manteña en marcha.
Ou iso é o que supoño que tentan facer os humanos e anxos que soben ao meu tren de monstros. Fala bastante de min que leve unhas vinte horas de xogo e nunca vira a animación inicial nin lera ningún dos textos de ambientación. Quizais aí veña explicado por que o tren ten tres pisos e os inimigos ascenden no lugar de avanzar de maneira lineal polo tren, coma naquel nivel do GoldenEye 007. Non sei se esa verticalidade foi un sacrificio que se fixo para que sexa máis cómodo de ver o estado da partida, pero agora resulta complicado de imaxinar como podería ser doutro xeito. Encaixa mellor o de mandar aos rivais cara arriba ou abaixo que cara os lados, os xefes voadores que se asoman en calquera andar teñen certo sentido e tamén a estética vertical semella máis infernal, o cal encaixa co de manexar demos para matar anxos. En caso de dúbida, Bayonetta está de acordo coa temática de matar seres celestiais.
O principal problema que vexo é que as estratexias dominantes teñen moito peso. Sen saber eu como de extensible será na dificultade máxima, estou contento co meu plan de obter unha unidade que faga dano en área, potenciala o máis que poida e logo facerlle copias. Inda non me tocou xogar coa última facción, pero diría que todas teñen algún monstro que escale de maneira multiplicativa co poder, xa sexa mediante múltiples ataques o facendo dano en área. Isto, en boa parte, quere dicir que hai algunhas cartas que só valoro para o de poñerlles o marco dourado. Inda que non me preocupa, dáme un pouco de mágoa, pero dado o rápido que hai que mellorar a baralla e o limitado dos ocos para cada unidade, resúltame bastante complicado experimentar gardando certas garantías de éxito.