<<

Alex Kidd in Miracle World DX

O primeiro que pensei ao pouco de comezar esta nova vella aventura de Alex Kidd foi en como diantres conseguín completar o orixinal da Master System sen as continuacións infinitas que ofrece esta nova versión. Mais xusto nesa dúbida está a resposta: o feito de que importe tan pouco morrer fai que xogue menos cauto e, por tanto, acabe máis veces o pobre Alex convertido nun anxiño. Pero tamén penso que os gráficos novos fan máis complicado o asunto, xa que as caixas de colisión son menos obvias e existe moito máis ruído gráfico nos escenarios que causa confusión. Inda que intentei darlle un voto de confianza, troquei para os debuxiños de toda a vida e sentín que era todo máis cómodo, e de aí ata o final non foi máis que botarlle un pouco tempo sen moita presión. Tirando da guía que di as xogadas gañadoras nos encontros de pedra-papel-tesoira, claro, xa que o xogo mantén a idiosincrasia do orixinal tamén con ese deseño totalmente desfasado.

Papel papel

Dese xeito, fun avanzando polos diferentes niveis, lembrando máis as miñas partidas de comezos dos anos 90 que as que fixen hai tres anos. Pero, como agora hai logros, xa me adiantei para rematar a miña primeira partida sen mercar nada, o cal tampouco incrementou a dificultade pero si que botei de menos a moto nalgúns puntos. E tamén o bastón de voar no castelo laranxa, porque non me quedou outra que pasar pola parte submarina con tantos pinchos que pensaba que era dos peores niveis da historia do xénero. Mais, desta vez, non foi terrible porque aprendín o truco, que coido que tamén é válido no orixinal: Alex pode bater coa cabeza nos pinchos de arriba sen morrer. Con esa técnica non tiven problemas en atravesar a área e achegarme ata a loita final, que non foi para tanto. Tamén é certo que non a tiña tan interiorizada coma no caso do touro, que me levou varias vidas porque non valía golpealo na cabeza coma sempre se fixo. Pero son pequenos detalles especialmente pouco importantes polo tema das continuacións sen límite e da posibilidade de premer un botón para atopar as guías que explican case todo.

Pinchos

Xa que logo non tiven ningún problema na segunda volta en tirar doutra guía máis particular para atopar todos os obxectos ocultos e doutra para solucionar eficientemente o modo de loitas contra os catro xefes principais. Non me resultaron moi complicados, pero non había posibilidade de trocar aos gráficos vellos e calquera intersección dun proxectil coa aura de Alex resultaba nunha morte, tendo que volver á primeira loita a xogar ao lento pedra-papel-tesoira coas mesmas escollas de sempre (menos mal, porque non me quero imaxinar como sería se os rivais fixesen as súas decisións ao chou).

Comezo

E así foi como pasei unhas catro horas, menos que no Miracle World orixinal pero con máis sensación de vivir unha experiencia ca un desafío real. O cal non está mal, xa que é moi complicado recomendar replicar esa fazaña de gañar na Master System cando aquí temos algo similar abondo como para activar as neuronas da nostalxia sen que nos veñan ganas de lanzar o controlador ata a tele de tubo.

Mapa