Marmelada universal. Marmelada solitaria
Fixen unha aventura en solitario ao meu xogo de rol Marmelada universal improvisandoe imaxinando moito ao tempo que me centraba en avanzar en base a roladas. Velaquí o resultado.
O planeta Marmelada está en perigo. A corporación X.O.G.O.N. ten os dereitos de destrución do mesmo e quere executalos canto antes. Por sorte, segundo a lei universal, cada 10.000 horas o planeta afectado ten a posibilidade de gañar un partido deportivo para estender o prazo outras 10.000 horas. As últimas 149 veces saíu ben, pero o equipo de Marmelada acaba de sufrir unha baixa fatal: a súa sabia foi reducida a cinzas nun habitual accidente laboral, deixando ao equipo cunha baixa importante. Como tantas outras veces, os seus catro irmáns, e tamén compañeiros de equipo, atravesan un portal temporal para traela de volta. Mais esta vez algo fallou e remataron nun mundo moi diferente, onde o ceo é azul e o campo de xogo é verde.
Escena 1: aterraxe (dificultade 1).
Os irmáns ven alí un ser vivo con dous longos brazos e unha pelota. O seu canal telepático común pon a todos de acordo en que esa sería unha mellor fichaxe que a súa irmá orixinal, polo que deciden ir por ela antes de meterse no portal para volver a casa. De súpeto, doutro portal vermello saen cinco esbirros de X.O.G.O.N. (X a partires de agora), moi recoñecibles polas súas placas de empregado, sinalan á rapaza que xoga soa no campo e corren cara ela. Os irmáns corren con ansia para chegar antes.
Tirada de "facer algo 1" = 1. Fracaso.
+1 Exp (1). Nova habilidade: moverse 2.
Os de X chegan ata a rapariga e a conducen cara o seu portal vermello. Os de Marmelada están moi lonxe para chegar, pero a máis grande do grupo patea con forza a pelota que quedou atrás cara o portal.
Tirada de "facer algo 1" = 4. Éxito.
A pelota pasa polo portal e, a continuación, comeza a facerse máis e máis pequeno. Cando a vangarda de X está a piques de pasar polo pequeno buratiño, a pelota sae disparada cara a cara do máis avezado, xusto antes de pecharse o portal por completo. Os de X semellan atrapados nese planeta, polo que os irmáns deciden pasar ao ataque. Collendo unha pedra con cada man, lánzanas cara o esbirro que ten agarrada á rapaza.
Tirada de "facer algo 1" = 6 -> 2 (-1 de Exp). Éxito.
Nova habilidade: lanzar 2.
As catro pedras golpean secuencialmente no corpo do inimigo, que se tira doente ao chan sen melindres. Os irmáns aproveitan a confusión para coller dunha man á rapaza e correr cara o seu portal, mais tamén se pechou sen oportunidade de chegar ao outro extremo. Quedaron atrapados nese novo mundo! O máis sabio do equipo guía ao resto cara a edificación máis próxima e tentan atrancar a entrada co que atopan dentro.
Tirada de "facer algo 1" = 1. Fracaso.
+1 Exp (1). Nova habilidade: bloquear 2.
A entrada ficou atrancada, mais os rivais entraron pola fiestra sen problemas e aproveitaron a confusión para secuestrar de novo á rapaza, ao mesmo tempo que abrían un novo portal cara o seu mundo. O equipo M agarrou como poido á terrícola.
Tirada de "facer algo 1" = 5. Éxito.
E os de X, sen se decatar, marcharon todos polo portal levando unha vasoira no lugar da rapaza. Os de M intentan explicarlle á rapariga todos os sucesos previos e a importancia da súa colaboración.
Tirada de "facer algo 1" = 2 (-1 Exp). Fracaso.
+1 Exp (1). Nova habilidade: falar 2.
A neniña berra “mamá!” e sae correndo escaleiras arriba. Os de M temen tanto pola misión coma pola súa integridade física se aparece unha nai con dous brazos inda máis longos. Decidiron, no seu lugar, coller un animaliño máis pequeno que andaba por aí.
Tirada de "facer algo 1" = 4. Éxito.
“Miau!”, exclamou o terrícola sen brazos ao ser recollido. Non parecía molesto, polo que os de M entenderon que sería parte do seu equipo. Agora faltaba volver a Marmelada a tempo sen axuda do portal. O máis intelixente do grupo pensa que é capaz de facer un traspoñedor celular con material de refugallo que atope pola casa.
Tirada de "facer algo 1" = 5. Éxito.
Agora só resta lanzalo no ángulo xusto para que todo o equipo poida ser trasposto correctamente ao lugar preciso.
Tirada de "lanzar 2" = 5, 3. Éxito.
Escena 2: marmelaxe (dificultade 2).
A trasposición celular é máis lenta ca os portais, polo que cando chegan os de M ao planeta Marmelada, xa estaban por aí os de X.O.G.O.N. debatendo coa arbitraxe. Segundo eles, deberían gañar por incomparecencia dos rivais ao non contar co mínimo de 5 xogadores vivos para o partido. Os de M debaten de volta.
Tirada de "falar 2" = 3, 4. Fracaso.
+2 Exp (3).
As regras son estritas e non aceptan cuadrúpedes como membros do equipo, así que o gato queda fóra. Ademais, a aliñación xa estaba pechada cos nomes dos 5 integrantes, inda que conseguiron apañar incorporando a un curmán co mesmo nome que o finado. Tentan entón facer un ritual apuradísimo para incorporalo ao seu quinteto telepático e de habilidades.
Tirada de "facer algo 1" = 6 -> 6 -> 3. Éxito.
O novo membro resulta encaixar igual de ben co seu curmán. A pesar de non ser irmán dos outros, xa é capaz de comunicarse telepaticamente con eles e compartir todas as súas habilidades. O gato pódese converter na mascota do equipo, mais para iso ten que levar o disfrace axeitado.
Tirada de "facer algo 1" = 6 -> 4. Éxito.
Co gato da Terra disfrazado de gato de Marmelada o equipo local está definitivamente listo para comezar o partido. Camiñan todos cara o estadio.
Tirada de "moverse 2" = 2 (-1 Exp), 3 (-2 Exp). Fracaso.
+2 Exp. Nova habilidade: moverse cara un obxectivo 3.
Inda que semellaba doado, o equipo non é capaz de atopar o camiño correcto. Proban a preguntar a un paisano que ven por aí.
Tirada de "falar 2" = 4, 6 -> 6 -> 3. Éxito.
Coa información precisa non resultaba tan complicado. Por desgraza perdéronse o sorteo inicial así que será o equipo X.O.G.O.N. quen comece o partido coa bóla no seu poder. Hai moitos nervios no vestiario. É o momento da charla motivadora do equipo para que todo o planeta apoie durante o partido.
Tirada de "falar 2" = 3, 4. Fracaso.
+2 Exp (4).
As palabras saen pero transmiten máis medo que esperanzas. O público semella resignado e algúns comezan a agochar os seus cartaces de apoio aos locais por consignas a favor da multinacional, con ánimo de seren simpáticos e resultar salvados antes de que estoupe o planeta. O aplausómetro, por primeira vez na historia, indica que o equipo visitante comezará coa pelota no seu campo.
Os de X non queren arriscar, polo que fan unha apertura tranquila, retrasando a pelota un pouco cara o xogador máis difícil de derrubar. Os de M plantexan a defensa cereixa, dispostos a confundir ao xigante rival.
Tirada de "falar 2" = 5, 3. Fracaso.
+2 Exp (6).
O xigante non é tan burrican como para caer na trampa desa defensa cereixa. Avanza ata a metade do campo de M sen perder a posesión. Toca empregar a forza.
Tirada de "bloquear 2" = 4, 3 (+1 Exp). Éxito.
O máis forte dos de M escorna ao seu rival e inimigo, de maneira que a pelota sae disparada cara atrás, a terra de ninguén.
Tirada de "moverse cara un obxectivo 3" = 5, 2, 5. Éxito.
O lanzador asignado de M atrapa a bóla, mira cara o fondo e intenta un pase.
Tirada de "lanzar 2" = 2 (+2 Exp), 5. Éxito.
O lanzamento é bo. Pero fai falla atrapalo.
Tirada de "facer algo 1" = 3 (+3 Exp) -> 3. Fracaso.
+1 Exp.
A pelota cae no chan, xusto aos pés dunha rival que non semella moi brillante. Achégase outra nova defensa cereixa.
Tirada de "falar 2" = 1, 6 -> 3 (+1 Exp). Éxito.
Pampa, a de X non sabe que facer. O máis veloz de M corre cara a vitoria.
Tirada de "moverse cara un obxectivo 3" = 4, 6 -> 6 -> 6 -> 3, 5. Éxito.
Tanto conseguido! O planeta Marmelada fica a salvo outras 10.000 horas máis!