Pokémon Trading Card Game 2: The Invasion of Team GR!
Esta secuela do Pokémon Trading Card Game é máis do mesmo, pero mellor. As regras básicas non foron alteradas, o groso das cartas é o mesmo e ata a illa onde comeza o xogo é exactamente a mesma. Asúmese que a nosa personaxe é a mesma que gañou todos os torneos na edición anterior. Están as falar dos seus éxitos cando aparece o Team Great Rocket e aspira todas as cartas da illa. Trátase dunha escusa para comezar de cero sobre a que non debemos pensar moito, xa que despois resulta que todos teñen as súas barallas agás a protagonista, que será a encargada de desfacer a lea a base de gañar o xogo de cartas contra os malignos (que son moi legais, a verdade).
A primeira parte do xogo pasa polos ximnasios de sempre, inda que a orde vén marcada polas necesidades da trama, algo que tampouco é moi significativo porque o nivel de desafío é constante. De feito, eu apañeime ben coa baralla inicial á que lle ía incorporando as típicas cartas de adestrador sobrepotenciadas e algún que outro pokémon máis poderoso, sen necesidade de facer grandes trocos ou axeitar as cartas contra o rival. Iso foi abondo para superar as primeira illa e poñer rumbo cara a gobernada polo Great Rocket.
Esa segunda parte resulta máis interesante porque os rivais impoñen requisitos sobre a baralla ou incorporan cambios de regras máis ou menos significativos. Na práctica iso implicou que superei cada un dos novos ximnasios cunha baralla do tipo local, xa que era habitual que esixiran xogar unha das primeiras partidas só incluíndo enerxías dunha cor e non me apetecía ir cambiando máis do preciso. Foi bastante doado, pero si que atranquei un pouco no final do ximnasio psíquico ata que abandonei ese ideal e abusei da gran vantaxe que outorga o sistema de debilidades e resistencias. O tramo final pasaba por ser o máximo campión (doado se non importa abusar do sistema de gardar-cargar partida) para obter as cartas lendarias coas que facer fronte aos máis poderosos do Great Rocket. De feito, a miña baralla final era o Zapdos de lenda como único monstro, o que garantía comezar con el en xogo e comezar a golpear por 70 na terceira quenda. Ninguén lle puido poñer freo a esa estratexia e, pouco despois, xa estaba a ver os créditos finais.
Non tiven ningunha revelación respecto ao primeiro xogo, nin gañas de facerme con todas as cartas, pero si que me queda unha certa curiosidade de probar os desafíos adicionais, especialmente se podo forzar para ver ata onde podo chegar con ese único Zapdos na baralla e se podo obter o resto de cartas que preciso para facelo máis consistente. Con todo, non cambiará moito o que vivín durante as case nove horas de partidas.



