Ka-Ge-Ki: Fists of Steel
Cando era cativo, diría que antes de ter a Sega Saturn, abriu un novo videoclub moi pequeno no meu barrio. Levoume un amigo porque había unha cousa moi interesante: aluguer de videoxogos! Chamábase algo como Puerto Libre e, por 200 pesetas, podía coller un videoxogo da Mega Drive un venres pola mañá e devolvelo o luns pola tarde, logo de moito xogar na casa. Para alguén que, xa por aquel entón, gustaba de probar cousas novas e que podía gastar eses mesmos cartos nas recreativas en moito menos tempo, era unha oferta moi boa. O que máis lembro desde negocio era que tiñan un cartucho dous-en-un con este Ka-Ge-Ki mais oTwo Crude Dudes, pero que había que coller a cegas porque os caracteres asiáticos do título non daban ningunha pista sobre o contido. Diría que o debín alugar varias veces, máis porque eran dous xogos polo prezo de un que por outra cousa.
Decidín revisitar o Ka-Ge-Ki porque a miña lembranza é que era bastante doado, polo que contaba con superalo rápido e así ter unha escusa para deixar aquí por escrito o do Puerto Libre. Pero claro, iso foi un parágrafo e, segundo as miñas convencións, agora toca falar dun xogo bastante maliño ao que lle dediquei un esforzo equiparable a intentar lembrar o nome daquel videoclub.
Inicialmente tiña un pouco de respecto porque nada me aseguraba que as miñas experiencias pasadas partiran do modo fácil, cando eu tendo a empregar as opcións por defecto na actualidade. Esa sensación foi aumentada nos primeiros combates, cando unha combinación rival baixou considerablemente a miña barra de vida, inda que por sorte, rexenérase completamente ao comezo de cada nivel. Tardei uns tres ou catro combates en esquecerme dos golpes rápidos e depender unicamente dos lentos e fortes para vencer. O plan era sinxelo: aliñarme co inimigo, agardar a distancia axeitada e premer o botón xusto a tempo para que o paso adiante do outro caia enriba do puño. Repetir se é posible, saltar lonxe do perigo noutro caso e agardar os períodos de ko temporais porque nestas loitas hai que ser legal. O árbitro marcará o final do encontro cando toque e poderemos ascender ao seguinte piso da torre para facer máis do mesmo.
As únicas novidades pasan por xefes que cambian de forma e cor ao tempo que recobran parte dos puntos de vida, e o xefe da planta oitava que dá moito medo por levar un mangual pero que perde nun único golpe. De aí só falta a pelexa final co sensei, quen se sabe colocar mellor pero que tamén cae vítima da mesma técnica que funcionou con todos os seus subalternos. Como agasallo de xogo superado obtemos un debuxo demasiado oitenteiro, coa única personaxe feminina obtendo unha masaxe no traseiro que quizais non agardaba. Quedei con certa curiosidade de saber se o modo máis complicado sería un desafío máis divertido, pero non é abondo como para repetir esa media hora de facer sempre o mesmo.



