<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="gl"><generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator><link href="https://xogon.eu/feed/index.xml" rel="self" type="application/atom+xml" /><link href="https://xogon.eu/" rel="alternate" type="text/html" hreflang="gl" /><updated>2026-05-02T14:21:07-05:00</updated><id>https://xogon.eu/feed/index.xml</id><title type="html">O lar do xogón</title><subtitle>Diario en galego de xogos e videoxogos</subtitle><entry><title type="html">Mónica Naranjo - Palabra de mujer</title><link href="https://xogon.eu/2026/05/01/monica-naranjo-palabra-de-mujer/" rel="alternate" type="text/html" title="Mónica Naranjo - Palabra de mujer" /><published>2026-05-01T14:19:00-05:00</published><updated>2026-05-01T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/05/01/monica-naranjo-palabra-de-mujer</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/05/01/monica-naranjo-palabra-de-mujer/"><![CDATA[<p>Xa escoitara este disco o ano pasado, sen saber que ía atopar. Quizais unha xoia do eurodance? Se cadra unha gran voz comezando a súa carreira? Ou algo que me daría vergoña escoitar? Todas as anteriores? Ao final quedei coa sensación de que tiña unha produción bastante mala que agochaba a voz da artista. Este mes xa debo levar unha decena de voltas e non estou de acordo con aquela apreciación. Abofé que “Desátame” podería ser considerada unha xoia do eurodance, e non estaría fóra de lugar no <a href="/tag/sonic-r"><em>Sonic R</em></a> publicado ese mesmo 1997. “Entender el amor” é un himno gai que pon ritmo de novo no disco tras un par de baladas. De aí ata o final hai unha mestura de rock, baladas e rumba, con máis ou menos atino. Todo moi dos anos 90, que hoxe en día vai directo á nostalxia, non só polo que nos podamos lembrar da música en si, senón por esas letras que inclúen unha concepción do amor que semellaba omnipresente durante a adolescencia.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Música" /><summary type="html"><![CDATA[Xa escoitara este disco o ano pasado, sen saber que ía atopar. Quizais unha xoia do eurodance? Se cadra unha gran voz comezando a súa carreira? Ou algo que me daría vergoña escoitar? Todas as anteriores? Ao final quedei coa sensación de que tiña unha produción bastante mala que agochaba a voz da artista. Este mes xa debo levar unha decena de voltas e non estou de acordo con aquela apreciación. Abofé que “Desátame” podería ser considerada unha xoia do eurodance, e non estaría fóra de lugar no Sonic R publicado ese mesmo 1997. “Entender el amor” é un himno gai que pon ritmo de novo no disco tras un par de baladas. De aí ata o final hai unha mestura de rock, baladas e rumba, con máis ou menos atino. Todo moi dos anos 90, que hoxe en día vai directo á nostalxia, non só polo que nos podamos lembrar da música en si, senón por esas letras que inclúen unha concepción do amor que semellaba omnipresente durante a adolescencia.]]></summary></entry><entry><title type="html">Din’s Legacy. Capítulo 3</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/29/dins-legacy-capitulo-3/" rel="alternate" type="text/html" title="Din’s Legacy. Capítulo 3" /><published>2026-04-29T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-29T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/29/dins-legacy-capitulo-3</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/29/dins-legacy-capitulo-3/"><![CDATA[<p>Logo de que as miñas nigromantas deixasen ver as carencias dos meus plans, decidín comezar unha nova personaxe non moi diferente: unha invocadora. A idea de que as miñas criaturas fagan o traballo sucio mentres eu paseo é moi tentadora, pero esta vez tampouco me funcionou moi ben. Ao final hai que facer foco moitas veces nalgún inimigo, ou facer danos en área, e estas clases non semellan tan poderosas coma o nigromante de esqueletos do <em>Diablo 2</em>. Tiven que empregar case sempre un feitizo que tiña ao nivel mínimo para solucionar moitas liortas, deixando que os meus elementais invocados axudaran un pouco antes de desaparecer e que o demo xigante que me acompañara fixera máis de escudo vivo ca outra cousa.</p>

<p><a href="/imaxes/dins-legacy/morte.webp"><img src="/imaxes/dins-legacy/morte-s.webp" alt="Morte" /></a></p>

<p>Claramente precisaba algo diferente, e a pista viu ao atopar un arco de rareza laranxa como recompensa por completar o escenario. Non me compliquei e fixen unha arqueira, xa que pensaba que co sistema de apuntar automaticamente non sería tan complicado na <em>Steam Deck</em>. E efectivamente, o arco era tan poderoso que non había rival que se achegase. Todos ían baixando e os meus niveis subindo sen moito esforzo, investindo en pasivas que aumentaran os ataques e cun único punto nunha explosión en área. Todo ficou redondo cando a habilidade de lanzar tres frechas dunha vez mutou para acertar sempre no obxectivo, pouco despois de que apañara un novo arco.</p>

<p><a href="/imaxes/dins-legacy/habilidade-mutada.webp"><img src="/imaxes/dins-legacy/habilidade-mutada-s.webp" alt="Habilidade mutada" /></a></p>

<p>Curiosamente, notei unha baixada da gran efectividade dos ataques básicos ao comezar un segundo escenario. Non obstante, apañei máis ou menos ben coas frechas explosivas, pero a miña sorpresa foi maiúscula cando me decatei de que levaba a arma totalmente rota! A durabilidade é unha desas cousas que coido que non aportan nada máis que complexidade mecánica, algo que non lle sobra a este deseño. Está o tema dos escenarios, o sistema de defender a nosa base, clans cos que se negociar ou guerrear, as mutacións menores e maiores, trinta clases diferentes desbloqueadas por logros, e un longo etcétera. Algunhas son máis significativas, outras menos. Ao final eu veño aquí a esnaquizar inimigos, subir de nivel e, en menor medida, atopar obxectos mellorados. O resto sóame máis a márketing ou ideas a medio desenvolver.</p>

<p><a href="/imaxes/dins-legacy/experiencia.webp"><img src="/imaxes/dins-legacy/experiencia-s.webp" alt="Experiencia" /></a></p>

<p>Un exemplo disto é un escenario no que rematei abandonando porque, por moito que xa matara os demos máis poderosos, quedábanme unhas misións de nivel baixo para conseguir a vitoria no mundo. Pero, por máis que percorría dun lugar a outro buscando a entrada ao alxube onde se agochaban, non daba con esa presunta torre eléctrica. Perdín bastante tempo correndo polo mapa antes de asumir que non o atoparía (se é que é atopable) e pasar para outro novo. Será máis do mesmo, con números máis grandes, polo que tampouco me resulta totalmente apetecible (nunca pensei que botaría de menos a estrutura de actos e buscas do <em>Diablo 2</em>). Quédanme unha morea de clases por probar, pero en realidade semella que son todas bastante parecidas e sen moitas sinerxías significativas. Só podo soñar cun futuro no que o seguinte xogo de <em>Soldak</em> deste estilo teña personaxes tan inspiradas coma o <a href="/tag/tales-of-majeyal/"><em>Tales of Maj’Eyal</em></a>.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Din&apos;s Legacy" /><summary type="html"><![CDATA[Logo de que as miñas nigromantas deixasen ver as carencias dos meus plans, decidín comezar unha nova personaxe non moi diferente: unha invocadora. A idea de que as miñas criaturas fagan o traballo sucio mentres eu paseo é moi tentadora, pero esta vez tampouco me funcionou moi ben. Ao final hai que facer foco moitas veces nalgún inimigo, ou facer danos en área, e estas clases non semellan tan poderosas coma o nigromante de esqueletos do Diablo 2. Tiven que empregar case sempre un feitizo que tiña ao nivel mínimo para solucionar moitas liortas, deixando que os meus elementais invocados axudaran un pouco antes de desaparecer e que o demo xigante que me acompañara fixera máis de escudo vivo ca outra cousa.]]></summary></entry><entry><title type="html">Grand Mountain Adventure: Wonderlands. Capítulo 1</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/26/grand-mountain-adventure-wonderlands-capitulo-1/" rel="alternate" type="text/html" title="Grand Mountain Adventure: Wonderlands. Capítulo 1" /><published>2026-04-26T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-26T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/26/grand-mountain-adventure-wonderlands-capitulo-1</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/26/grand-mountain-adventure-wonderlands-capitulo-1/"><![CDATA[<p>O primeiro que me chamou a atención deste <em>Grand Mountain Adventure</em> é que poidas escoller entre esquís ou unha táboa de snowboard, máis que nada porque funcionalmente dentro do xogo coido que son practicamente idénticos e o snowboard semella moito máis guai que os vellos esquís. Non por nada existen moreas de xogos coa táboa de neve, como <em>1080° Snowboarding</em> ou o confusamente chamado <em>Surf Planet</em>. Pode que o meu radar das cousas que son molonas ou non ficara estancado nos anos noventa, pero non vexo motivo para que o meu avatar leve eses longos paus debaixo das pernas. Tampouco é que o fora notar moito. Por defecto, a cámara está moi lonxe da personaxe e, por raro que semelle, está apuntando á súa cara no lugar de apuntar ao cu, como sempre se fixo. Por sorte, pódese cambiar, así que troquei iso para que a cámara estea por detrás e, no lugar de estar na altura de Saturno estea na de Xúpiter, xa que non permite achegala máis.</p>

<p><a href="/imaxes/grand-mountain-adventure-wonderlands/camara-diante.webp"><img src="/imaxes/grand-mountain-adventure-wonderlands/camara-diante-s.webp" alt="Cámara diante" /></a></p>

<p>Visto así, dende enriba, é bonito e calmo. Os controis, excluíndo a parte de facer pinchacarneiros no aire, son sinxelos: xirar, saltar e golpear. Os xiros van ben, e forman tamén parte do estraño sistema de aceleración consistente en moverse rapidamente dun lado cara outro, supoño que ten certo paralelismo coa realidade, pero a miña experiencia real con neve e velocidade resúmese en baixar unha pequena costa enriba dunha zorra improvisada, e xa foi moito para min. O salto actívase instantaneamente ao premer o botón, e non ao soltar, como en moitos outros xogos do estilo, o cal inda non procesei satisfactoriamente. O de golpear… pois non sei, semella fóra de lugar. Pódense golpear persoas, vehículos e ata animais indefensos. A min non me semellaba nada coherente co resto da experiencia así que pasei desa funcionalidade bastante tempo, ata que descubrín sen querer que provocaba unha aceleración considerable na personaxe. Entendino entón como algo preciso para acadar as medallas de cada montaña e non lle din moitas máis voltas.</p>

<p><a href="/imaxes/grand-mountain-adventure-wonderlands/ponte.webp"><img src="/imaxes/grand-mountain-adventure-wonderlands/ponte-s.webp" alt="Ponte" /></a></p>

<p>Inda que semelle ser a típica experiencia tranquila, superar os diferentes desafíos de dificultade crecente conforme avanzamos polas diferentes estacións non será tan doado. Hainos de moitos tipos e a maioría dura menos dun minuto. Nas primeiras estacións non tiña problema en acadar os tíckets diamante, incluso sen saber o de golpear ou facer piruetas para acelerar, pero a medida que avanzaba conformeime cuns requisitos menos esixentes antes de pasar cara a seguinte. Agora mesmo estou no comezo da novena (dun total de dezaseis) e apañei todas as medallas de ouro nos desafíos indicados no mapa das anteriores, pero deixei sen apañar algúns dos billetes agochados ou dos desafíos opcionais de nivel máis elevado. O que peor fago é o de acumular puntos por piruetas, xa que non teño claro como maximizalos e tampouco é algo que se me estea a dar especialmente ben.</p>

<p><a href="/imaxes/grand-mountain-adventure-wonderlands/taboas.webp"><img src="/imaxes/grand-mountain-adventure-wonderlands/taboas-s.webp" alt="Táboas" /></a></p>

<p>Todo iso nunhas cómodas oito horas. Supoño que me quedarán outras tantas ata chegar ao final, ou se cadra máis se a dificultade segue a aumentar, pero é un xogo que ben se pode coller de cando en vez para avanzar un pouco. E, se inda teño ganas despois de todo iso, tamén quedan por apañar todos eses billetes agochados que fun deixando ou deixarse baixar polas pistas sen obxectivos predefinidos.</p>

<p><a href="/imaxes/grand-mountain-adventure-wonderlands/vistas.webp"><img src="/imaxes/grand-mountain-adventure-wonderlands/vistas-s.webp" alt="Vistas" /></a></p>

<p>P.D.: a verdade é que as capturas semellan máis feas do que se ve o xogo en directo.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Grand Mountain Adventure: Wonderlands" /><summary type="html"><![CDATA[O primeiro que me chamou a atención deste Grand Mountain Adventure é que poidas escoller entre esquís ou unha táboa de snowboard, máis que nada porque funcionalmente dentro do xogo coido que son practicamente idénticos e o snowboard semella moito máis guai que os vellos esquís. Non por nada existen moreas de xogos coa táboa de neve, como 1080° Snowboarding ou o confusamente chamado Surf Planet. Pode que o meu radar das cousas que son molonas ou non ficara estancado nos anos noventa, pero non vexo motivo para que o meu avatar leve eses longos paus debaixo das pernas. Tampouco é que o fora notar moito. Por defecto, a cámara está moi lonxe da personaxe e, por raro que semelle, está apuntando á súa cara no lugar de apuntar ao cu, como sempre se fixo. Por sorte, pódese cambiar, así que troquei iso para que a cámara estea por detrás e, no lugar de estar na altura de Saturno estea na de Xúpiter, xa que non permite achegala máis.]]></summary></entry><entry><title type="html">Death - The Sound of Perseverance</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/24/death-the-sound-of-perseverance/" rel="alternate" type="text/html" title="Death - The Sound of Perseverance" /><published>2026-04-24T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-24T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/24/death-the-sound-of-perseverance</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/24/death-the-sound-of-perseverance/"><![CDATA[<p>Recordo moi ben estar a falar cun amigo ás 4 da mañá sobre a canción <em>Voice of the Soul</em> deste álbum, antes de nos despedir ata outro día. Ou pode que simplemente a puxera no meu reprodutor para o camiño ata a casa. Ou, máis probablemente, teña unha lembranza totalmente inventada que encaixa na miña narrativa mental. Sexa como sexa, trátase para min dunha das cancións instrumentais máis emotivas da historia do metal. Cada vez que a escoito, lémbrome do final daquela noite, e de como xa nunca poderemos falar o meu amigo e mais eu. Do mesmo xeito, Chuck Schuldiner, tamén nos deixou para sempre, deixando unha gran pegada coa súa traxectoria en <em>Death</em>, que rematou con este gran traballo.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Música" /><summary type="html"><![CDATA[Recordo moi ben estar a falar cun amigo ás 4 da mañá sobre a canción Voice of the Soul deste álbum, antes de nos despedir ata outro día. Ou pode que simplemente a puxera no meu reprodutor para o camiño ata a casa. Ou, máis probablemente, teña unha lembranza totalmente inventada que encaixa na miña narrativa mental. Sexa como sexa, trátase para min dunha das cancións instrumentais máis emotivas da historia do metal. Cada vez que a escoito, lémbrome do final daquela noite, e de como xa nunca poderemos falar o meu amigo e mais eu. Do mesmo xeito, Chuck Schuldiner, tamén nos deixou para sempre, deixando unha gran pegada coa súa traxectoria en Death, que rematou con este gran traballo.]]></summary></entry><entry><title type="html">Din’s Legacy. Capítulo 2</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/22/dins-legacy-capitulo-2/" rel="alternate" type="text/html" title="Din’s Legacy. Capítulo 2" /><published>2026-04-22T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-22T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/22/dins-legacy-capitulo-2</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/22/dins-legacy-capitulo-2/"><![CDATA[<p>Como fiquei con ganas logo do fracaso técnico da anterior personaxe, creei unha nova nigromanta xa coñecendo un pouco mellor o que ía atopar. Desta vez puiden desactivar as mensaxes de axuda nada máis comezar, polo que non demorei a destrución dos inimigos. Esta vez o escenario era dunha invasión zombi, e non tería a sorte de que deixasen tranquila a vila, coma si ocorrera no mundo pasado. Polo menos deste xeito probaría un novo sistema que non tocara na anterior partida. O malo é que é máis unha molestia ca outra cousa. Coido que a longo de todo o escenario perdín, por unha invasión, ao vendedor de pocións (inda que xa lle mercara todas as de curación), principalmente porque non sabía que había que destruír as portas infernais que había fóra da miña base. Un dos puntos de venda deste xogo é que as urxencias das misións son reais e que, de non facer nada con elas, medraran ata se converter nun problema máis grande. Iso non me apetece tanto, pero como cada escenario é parcialmente inconexo cos anteriores pois unha derrota tampouco é definitiva, xa que a protagonista seguirá a mellorar as súas capacidades.</p>

<p><a href="/imaxes/dins-legacy/nigromancia.webp"><img src="/imaxes/dins-legacy/nigromancia-s.webp" alt="Nigromancia" /></a></p>

<p>Polo de agora non me animei a probar o modo incondicional con mortes permanentes, polo que un falecemento da protagonista e pouco máis ca unha viaxe gratuíta ata a vila inicial. Por iso mesmo, non me preocupei cando as miñas incursións no alxube final resultaban nunha morte tras outra, para un total superior a dez cando a nigromanta anterior mantérase viva ata que atopou o seu final dixital por algún erro de programación. Tras cada unha desas derrotas, un inimigo ascendía como se isto fora o <em>Shadow of Mordor</em>, comezando unha nova misión para rematar coa súa vida,  que seguramente tamén finalizaría a miña. E repetir.</p>

<p><a href="/imaxes/dins-legacy/mundo-dinamico.webp"><img src="/imaxes/dins-legacy/mundo-dinamico-s.webp" alt="Mundo dinámico" /></a></p>

<p>Xa que quería facer unha partida rápida (que non conseguín) puxen a meirande parte dos puntos de habilidade no veleno en área. Funcionou moi ben ao comezo, e nada mal contra inimigos comúns, pero fixo que o resto da experiencia fose penosa. Inda que cada nivel aumenta un pouco o dano que causa, cada vez precisa máis puntos de habilidade para cada incremento, resultando nun pozo nada eficiente. Lembroume aquel paladín do <em>Diablo 2</em> que montei coa aura de lume ao máximo: daba boa conta dos inimigos pequenos a cen metros á redonda pero non podía pasar do segundo acto. Apañeime para vencer o escenario, pero sería moi ambicioso levar a personaxe a un novo mundo con inimigos máis poderosos.</p>

<p><a href="/imaxes/dins-legacy/dano-en-area.webp"><img src="/imaxes/dins-legacy/dano-en-area-s.webp" alt="Dano en área" /></a></p>

<p>Por tanto, supoño que crearei unha terceira personaxe na mesma semana, pero esta vez sen partir da nigromancia e contando con empregar as mutacións maiores para conseguir un conxunto de habilidades sinérxico e poderoso. Tampouco creo que o xogo vaia trocar de maneira significativa, nin que teña o poder de persistencia doutros grandes do xénero que, tamén sexa dito, teñen moito máis presuposto e traballo enriba. No peor dos casos sempre podo mercar outro de <em>Soldak Entertainment</em> para ter unha nova experiencia que será similar.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Din&apos;s Legacy" /><summary type="html"><![CDATA[Como fiquei con ganas logo do fracaso técnico da anterior personaxe, creei unha nova nigromanta xa coñecendo un pouco mellor o que ía atopar. Desta vez puiden desactivar as mensaxes de axuda nada máis comezar, polo que non demorei a destrución dos inimigos. Esta vez o escenario era dunha invasión zombi, e non tería a sorte de que deixasen tranquila a vila, coma si ocorrera no mundo pasado. Polo menos deste xeito probaría un novo sistema que non tocara na anterior partida. O malo é que é máis unha molestia ca outra cousa. Coido que a longo de todo o escenario perdín, por unha invasión, ao vendedor de pocións (inda que xa lle mercara todas as de curación), principalmente porque non sabía que había que destruír as portas infernais que había fóra da miña base. Un dos puntos de venda deste xogo é que as urxencias das misións son reais e que, de non facer nada con elas, medraran ata se converter nun problema máis grande. Iso non me apetece tanto, pero como cada escenario é parcialmente inconexo cos anteriores pois unha derrota tampouco é definitiva, xa que a protagonista seguirá a mellorar as súas capacidades.]]></summary></entry><entry><title type="html">Din’s Legacy. Capítulo 1</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/19/dins-legacy-capitulo-1/" rel="alternate" type="text/html" title="Din’s Legacy. Capítulo 1" /><published>2026-04-19T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-19T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/19/dins-legacy-capitulo-1</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/19/dins-legacy-capitulo-1/"><![CDATA[<p>Saíu unha nova expansión para o <em>Diablo 2</em> remasterizado e estiven moi tentado de coller o paquete completo, pero tampouco tiña un verdadeiro interese no personaxe novo e podo agardar polas futuras ofertas. Amais diso, levaba meses co <em>Din’s Legacy</em> instalado na <em>Steam Deck</em>, un xogo independente herdeiro da saga de <em>Blizzard</em> cunha morea de sistemas interconectados. Xa lle dera un tento aí atrás, pero nin conseguín atopar un manexo cómodo sen teclado e rato, nin comprendín a metade de textos explicativos que saíron pola pantalla. Mais coa presión desa posible compra do novo <em>Diablo 2</em>, e máis enerxías e tempo para lle adicar, unha noite decidín que era o intre axeitado para aprender.</p>

<p><a href="/imaxes/dins-legacy/titulo.webp"><img src="/imaxes/dins-legacy/titulo-s.webp" alt="Título" /></a></p>

<p>A primeira sorpresa foi comprobar que existía un sistema de control específico para mandos, polo que non sei que tanto loitara anteriormente. É limítrofe que se poida considerar funcional, pero coa axuda do <em>trackpad</em> dereito manexando o cursor, e configurando algúns botóns para habilidades e utilidades, apañei ben abondo. Tardei un tempiño en afacerme, pero, unha vez que o fixen, atopeime aniquilando ¿orcos? por todos lados. A verdade é que non sei con exactitude quen eran as vítimas da miña nigromanta, só sei que eu premía un botón e unha morea de barras vermellas comezaban a baixar, a barra de experiencia a subir e a dopamina an percorrer o meu corpo. Son un xogón simple.</p>

<p><a href="/imaxes/dins-legacy/obxectivo.webp"><img src="/imaxes/dins-legacy/obxectivo-s.webp" alt="Obxectivo" /></a></p>

<p>Escollera nigromancia porque os esqueletos levantados poderían actuar autonomamente sen que eu precisara apuntar, pero atopar que unha das habilidades do primeiro nivel xa inclúe un dano-sobre-tempo en área centrada na personaxe foi todo un agasallo. Non me tiven que preocupar máis que de correr e invocar de cando en vez. Certo é que, cando tocaba danar algo en particular, tiven que tirar de ataques básicos para acelerar un pouco o proceso, pero non foi o habitual. Tiven sorte tamén ao final do escenario porque chegaron dous avatares poderosos para me botar unha man moi precisa. Un era o de Din (entendo que o Din do título), o outro era algo que comezaba por V. Non entendo por que apareceron, supoño que é unha tolaría máis que este xogo deixa ao chou.</p>

<p><a href="/imaxes/dins-legacy/finta.webp"><img src="/imaxes/dins-legacy/finta-s.webp" alt="Finta" /></a></p>

<p>Hai moitas áreas gobernadas polo azar, xa dende a creación do escenario. Pero, sen dúbida, a miña favorita é a de mutación de habilidades. A medida que unha personaxe sube niveis de mutación, aprende habilidades novas ou algunhas vellas gañan efectos secundarios. Deste xeito, cada personaxe é totalmente única xa dende ben cedo, e teremos que planificar cara onde levala a medida que aumenta a entropía. Isto podería ser unha ferida mortal noutro tempo, no que me daban ganas de comezar todo dende cero se me trabucaba e poñía un punto de enerxía a unha feiticeira do <em>Diablo 2</em>, mais hoxe en día coido que lle dá unha graza que é complicada de atopar en escenarios predeterminados.</p>

<p><a href="/imaxes/dins-legacy/recordo.webp"><img src="/imaxes/dins-legacy/recordo-s.webp" alt="Recordo" /></a></p>

<p>E como a festa do chou non rematou, logo dunha longa sesión onde superei ese primeiro escenario, a miña personaxe desapareceu. O único que quedou dela foron os seus récords, pero sen nome asignado. Hai algúns restos no cartafol onde o xogo garda os seus datos, pero nada que semelle recuperable. Supoño que gardarei o recordo desas tres horas e darei un novo intento outro día, cruzando os dedos para que os ficheiros gardados non muten.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Din&apos;s Legacy" /><summary type="html"><![CDATA[Saíu unha nova expansión para o Diablo 2 remasterizado e estiven moi tentado de coller o paquete completo, pero tampouco tiña un verdadeiro interese no personaxe novo e podo agardar polas futuras ofertas. Amais diso, levaba meses co Din’s Legacy instalado na Steam Deck, un xogo independente herdeiro da saga de Blizzard cunha morea de sistemas interconectados. Xa lle dera un tento aí atrás, pero nin conseguín atopar un manexo cómodo sen teclado e rato, nin comprendín a metade de textos explicativos que saíron pola pantalla. Mais coa presión desa posible compra do novo Diablo 2, e máis enerxías e tempo para lle adicar, unha noite decidín que era o intre axeitado para aprender.]]></summary></entry><entry><title type="html">Of Monster and Men - My Head is an Animal</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/17/of-monster-and-men-my-head-is-an-animal/" rel="alternate" type="text/html" title="Of Monster and Men - My Head is an Animal" /><published>2026-04-17T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-17T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/17/of-monster-and-men-my-head-is-an-animal</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/17/of-monster-and-men-my-head-is-an-animal/"><![CDATA[<p>Saía un “HEI” de <em>Little Talks</em> nun popurrí dun autoanuncio da <em>VH1</em>. Soaba moi ben, e a imaxe que acompañaba eses dous segundos era dun paxaro xigante que tiña algo de máxico. Gustábame abondo para cantar o “HEI” ao mesmo tempo cada vez que aparecía o anuncio, pero non tanto como para facer unha mínima investigación. Non se trata dun tema moi agochado, así que un par de meses despois escoitei a canción completa de casualidade e fiquei enfeitizado. Cando puxen o álbum completo gañáronme con esas historias como de contos de fadas, como <em>Dirty Paws</em>, e acabei por gozar de todo o traballo. Agora recoñezo que hai algúns temas menos especiais, pero hai moitos que funcionan moi ben. Coido que as críticas din que hai demasiadas semellanzas con <em>Fleet Foxes</em>, mais eses nin os coñezo. Eu sempre me lembro do xogo de taboleiro <em>Root</em> e do libro <em>Watership Down</em>, pero como nin xoguei ao primeiro, nin lin o segundo, non sei canto do espírito poden compartir.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Música" /><summary type="html"><![CDATA[Saía un “HEI” de Little Talks nun popurrí dun autoanuncio da VH1. Soaba moi ben, e a imaxe que acompañaba eses dous segundos era dun paxaro xigante que tiña algo de máxico. Gustábame abondo para cantar o “HEI” ao mesmo tempo cada vez que aparecía o anuncio, pero non tanto como para facer unha mínima investigación. Non se trata dun tema moi agochado, así que un par de meses despois escoitei a canción completa de casualidade e fiquei enfeitizado. Cando puxen o álbum completo gañáronme con esas historias como de contos de fadas, como Dirty Paws, e acabei por gozar de todo o traballo. Agora recoñezo que hai algúns temas menos especiais, pero hai moitos que funcionan moi ben. Coido que as críticas din que hai demasiadas semellanzas con Fleet Foxes, mais eses nin os coñezo. Eu sempre me lembro do xogo de taboleiro Root e do libro Watership Down, pero como nin xoguei ao primeiro, nin lin o segundo, non sei canto do espírito poden compartir.]]></summary></entry><entry><title type="html">Conceptis Nurikabe</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/15/conceptis-nurikabe/" rel="alternate" type="text/html" title="Conceptis Nurikabe" /><published>2026-04-15T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-15T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/15/conceptis-nurikabe</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/15/conceptis-nurikabe/"><![CDATA[<p>Non tiña idea de onde entraba cando baixei este <em>Nurikabe</em>. Soaba xaponés, parecía un <em>Sudoku</em>, pero dubidaba de se era un deseño orixinal ou algo clásico que xa se presentaba para lapis e papel. Agora sei que é dese último tipo, o cal ten bastante sentido, porque ten unha aura de elegancia que sería difícil de atopar nunha aplicación esquecida de <em>Android</em>.</p>

<p><a href="/imaxes/conceptis-nurikabe/solucionado.webp"><img src="/imaxes/conceptis-nurikabe/solucionado-s.webp" alt="Solucionado" /></a></p>

<p>Confeso que esa elegancia non me chegou de primeiras. De feito, inicialmente, nin sequera interioricei ben as regras, algo evidentemente imprescindible se fora unha versión física pero que en virtual deixoume algo confuso por non comprender que facía mal (salvando a distancias, lembroume a como tentei aprender a xogar ao <em>Ticket to Ride</em> en dixital, seguindo o titorial, e non entendín nada ata que non lin o manual da versión tanxible). Ao final, resultou que o máis esquecible era que o “océano” tiña que ser continuo pero que non podía ter catro casas xuntas formando un cadrado. Semellaba arbitrario, pero, a medida que solucionaba os crebacabezas máis complicados, decateime de que era xusto o que facía que todo funcionase e as solucións puidesen ser únicas.</p>

<p><a href="/imaxes/conceptis-nurikabe/progreso.webp"><img src="/imaxes/conceptis-nurikabe/progreso-s.webp" alt="Progreso" /></a></p>

<p>A aplicación contén catro conxuntos de trinta puzzles, ordenados por dificultade. Logo de superar o primeiro bloque, lin a páxina de técnicas básicas no botón de axuda e aledeime de que as derivara todas pola miña conta. Facendo a segunda trintena mellorei as miñas intuicións, que sempre semellaban acertadas, inda que non deixei de recorrer á lóxica para calcular o estado de cada casa. Xa nos niveis máis avanzados, entendín mellor como facer fluír ben os océanos e tiven que aplicar algunha técnica baseada nunha hipótese-contradición para confirmar o valor dunha casa e poder continuar. Antes de dar comezo á cuarta e última serie de desafíos, parei a ler as técnicas avanzadas. Esta vez non entendín nin papa, pero todas eran equivalentes ao meu sistema de hipótese-contradición con atallos para resolver situacións comúns. Non parecía nada crítico, así que me adentrei na última trintena con moito valor.</p>

<p><a href="/imaxes/conceptis-nurikabe/erro.webp"><img src="/imaxes/conceptis-nurikabe/erro-s.webp" alt="Erro" /></a></p>

<p>E foi aí cando os puzzles pasáronme a durar máis de vinte minutos; e iso contando dende o último reinicio, que moitas veces chegaba a un punto tal que non era capaz de atopar o meu erro e non me quedaba outra que volver ao comezo. Por tanto, o meu tempo de xogo sumaba horas e horas, mentres aproveitaba o feito de levalo sempre no peto para marcar casas en pequenos ratos mortos do día a día, como as viaxes en ascensor. E, con todo, tampouco me convertín nun experto. Por moito que os meus razoamentos semellasen sólidos, moitas veces atopei que que estaba a traballar sobre unha base incorrecta. Por non falar dos finais, xa que diría que na última media ducia de niveis improvisei os últimos pasos por intuición xa que non era capaz de dar con algunha dedución correcta para progresar. E, con todo iso, apreciei ben o deseño, gocei coas resolucións, pero vai ao barbeito xunto ao <a href="/tag/clues-by-sam/"><em>Clues by Sam</em></a>. Este é máis difícil de recomendar, curiosamente.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Conceptis Nurikabe" /><summary type="html"><![CDATA[Non tiña idea de onde entraba cando baixei este Nurikabe. Soaba xaponés, parecía un Sudoku, pero dubidaba de se era un deseño orixinal ou algo clásico que xa se presentaba para lapis e papel. Agora sei que é dese último tipo, o cal ten bastante sentido, porque ten unha aura de elegancia que sería difícil de atopar nunha aplicación esquecida de Android.]]></summary></entry><entry><title type="html">Heavy Spoilers RPG: The true identity of the final enemy is the hero’s father</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/12/heavy-spoilers-rpg/" rel="alternate" type="text/html" title="Heavy Spoilers RPG: The true identity of the final enemy is the hero’s father" /><published>2026-04-12T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-12T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/12/heavy-spoilers-rpg</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/12/heavy-spoilers-rpg/"><![CDATA[<p><em>Heavy Spoilers RPG: The true identity of the final enemy is the hero’s father</em> é un videoxogo de rol xaponés onde o pai do heroe é a verdadeira identidade do inimigo final. Polo camiño ata o final, onde agarda o pai do heroe agochando a súa verdadeira identidade, haberá destripes a cotío, comezando polos nomes do grupo protagonista, como Priest Gonnadai Rightaway, que desexa vivir ata os cen anos, ou poderosos inimigos como Demon Lord Dahee Rosfather. Poderemos estar seguros de que non nos esqueceremos de ningún, como o de que o inimigo final en realidade é o pai do heroe, porque o repetirán unha e outra vez, igual que as brincadeiras. Algo que ten certo mérito porque todo o xogo ten voces humanas, en perfecto xaponés, iso si. Que tampouco é que sexa moi longo, porque tardaremos unhas dúas horas en chegar ao inimigo final, o pai do heroe, pero non deixa de ser un xogo de balde feito con <em>RPG Maker</em>.</p>

<p><a href="/imaxes/heavy-spoilers-rpg/dahee-rosfather.webp"><img src="/imaxes/heavy-spoilers-rpg/dahee-rosfather-s.webp" alt="Dahee Rosfather" /></a></p>

<p>Un orgulloso xogo feito con <em>RPG Maker</em>, debería dicir. Ao contrario que outros deseños, coma o <em>To The Moon</em>, aquí non se agocha nin un pouco o seu uso, empregando incluso os actores por defecto, outorgándolles unha nova personalidade. Eu non controlo case nada dese mundo, mais foi positivo este encontro, e <a href="https://ontlogy.wordpress.com/2025/12/24/a-look-at-heavy-spoilers-rpg-the-true-identity-of-the-final-enemy-is-the-heros-father/">esta lectura</a>, porque coido que trocaron o prexuízo que tiña respecto a tomar ese tipo de atallos gráficos. Supoño que é o típico curtocircuíto mental que me protexía de traballos non moi finos, xa que teño algúns na miña colección protagonizados polo mesmo extraterrestre porque era parte duns debuxos ofertados de balde para o desenvolvemento de videoxogos, e ningún deles era moi apetecible. Hoxe en día, co tema da intelixencia artificial xenerativa, mudo o meu prexuízo para eses casos que sexa capaz de detectar.</p>

<p><a href="/imaxes/heavy-spoilers-rpg/martha-betraeor.webp"><img src="/imaxes/heavy-spoilers-rpg/martha-betraeor-s.webp" alt="Martha Betraeor" /></a></p>

<p>Atopei tamén satisfacción nas mecánicas de combate por quendas, inda que manteñen a estrutura dos derivados do <a href="/tag/dragon-quest/"><em>Dragon Quest</em></a>, rara é a habilidade que non ten algún efecto secundario interesante, polo que, nas pelexas máis longas, teremos que administrar ben os seus efectos para obter a vitoria antes de que os inimigos acaben co noso grupo, un pouco ao estilo do <a href="tag/etrian-odyssey/"><em>Etrian Odyssey</em></a>. As penúltimas batallas foron bastante intensas e divertidas (e aprendín agora que hai unhas secretas e máis desafiantes logo de rematar o xogo, por se fico con ganas de máis) pero antes dos créditos intuín que a verdadeira identidade do inimigo final era o pai do heroe e decidín perdoar a súa vida. Non sei como cheguei a tal conclusión. A historia ata ese punto estivo entretida, ante todo cando comeza a xogar cos destripes obvios para dar unha reviravolta e provocar a sorpresa. Todo moi simpático, resumido, agradable e sen contido dubidoso.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Heavy Spoilers RPG: The true identity of the final enemy is the hero&apos;s father" /><summary type="html"><![CDATA[Heavy Spoilers RPG: The true identity of the final enemy is the hero’s father é un videoxogo de rol xaponés onde o pai do heroe é a verdadeira identidade do inimigo final. Polo camiño ata o final, onde agarda o pai do heroe agochando a súa verdadeira identidade, haberá destripes a cotío, comezando polos nomes do grupo protagonista, como Priest Gonnadai Rightaway, que desexa vivir ata os cen anos, ou poderosos inimigos como Demon Lord Dahee Rosfather. Poderemos estar seguros de que non nos esqueceremos de ningún, como o de que o inimigo final en realidade é o pai do heroe, porque o repetirán unha e outra vez, igual que as brincadeiras. Algo que ten certo mérito porque todo o xogo ten voces humanas, en perfecto xaponés, iso si. Que tampouco é que sexa moi longo, porque tardaremos unhas dúas horas en chegar ao inimigo final, o pai do heroe, pero non deixa de ser un xogo de balde feito con RPG Maker.]]></summary></entry><entry><title type="html">Woods of Ypres - Woods 5: Grey Skies &amp;amp; Electric Light</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/10/woods-of-ypres-woods-5-grey-skies-electric-light/" rel="alternate" type="text/html" title="Woods of Ypres - Woods 5: Grey Skies &amp;amp; Electric Light" /><published>2026-04-10T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-10T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/10/woods-of-ypres-woods-5-grey-skies-electric-light</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/10/woods-of-ypres-woods-5-grey-skies-electric-light/"><![CDATA[<p>Este é un disco de perda, de morte e de vida. Todas as cancións están maxistralmente escritas, especialmente as letras, para transmitir esas sensacións. Son duras, porque a vida é dura. Pero comprende que a morte é o prezo que hai que pagar para vivir, e non lle dá maior importancia aos mortos, que hai que deixar atrás. A música acompaña moi ben, con algunhas pasaxes escuras e outras optimistas, e non desbotan para nada as fondas voces de David Gold, que nos levan nesa viaxe pola súa cabeza, cos seus medos e desexos. O trinomio final, <em>Kiss My Ashes (Goodbye)</em> / <em>Finality</em> / <em>Alternate Ending</em>, é maxicamente melancólico, quizais potenciado por un detalle importante.</p>

<p>David Gold morreu dous meses antes da publicación deste disco; é complicado non escoitar todo o traballo en torno a ese feito. Tamén é devastador atopar o club de fans do grupo no que a súa nai fai acto de presenza e agradece as lembranzas do seu fillo. David Gold xa non está neste mundo, pero as súas pegadas e bágoas provocadas tardarán moito en desaparecer.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Música" /><summary type="html"><![CDATA[Este é un disco de perda, de morte e de vida. Todas as cancións están maxistralmente escritas, especialmente as letras, para transmitir esas sensacións. Son duras, porque a vida é dura. Pero comprende que a morte é o prezo que hai que pagar para vivir, e non lle dá maior importancia aos mortos, que hai que deixar atrás. A música acompaña moi ben, con algunhas pasaxes escuras e outras optimistas, e non desbotan para nada as fondas voces de David Gold, que nos levan nesa viaxe pola súa cabeza, cos seus medos e desexos. O trinomio final, Kiss My Ashes (Goodbye) / Finality / Alternate Ending, é maxicamente melancólico, quizais potenciado por un detalle importante.]]></summary></entry></feed>