<<

A mansión infernal

Outra desas cousas raras que gustaba de facer a finais dos noventa era percorrer as tendas de segunda man na procura de libro-xogos editados por Altea na década anterior. Lembro ese primeiro libro de Brujos y Guerreros (ou Steve Jackson’s Sorcery! na súa versión orixinal) que me aprendín de memoria, e como disparou inda máis as miñas gañas de xogar ao rol “de verdade”. Nunca conseguín atopar os dous que me faltaba desa tetraloxía de meigallos, pero polo camiño fun adquirindo algúns das sagas do Lobo Solitario e de Loita-Ficción. Estes últimos, coñecidos coma Fighting Fantasy no seu país de orixe, son os que decidín revisitar nos últimos anos. Teño algúns resumos escritos de cando xoguei esas partidas, mais hoxe toca A mansión infernal, a décima entrega do sistema e a oitava da miña colección.

A aventura comeza con nós coma protagonista dunha historia de terror do século vinte. O coche deixounos tirados nunha chuviosa noite, e unha misteriosa mansión semella ser o único acubillo con posibilidades de ter un teléfono para chamar a un taller. Pero, por moito que investiguemos todas as habitacións deste Taj Mahal inglés, non atoparemos ningunha liña co exterior. No seu lugar si que acharemos vampiros, pantasmas, fogos fatuos e outros seres que non se poderán cualificar nin coma vivos nin coma mortos. Algúns loitarán, outros mentirán e de algúns poderemos tentar sacar algo de información verdadeira sobre como fuxir da mansión con vida, xa que chamar por teléfono para arranxar o coche non é tan importante logo de todo o visto… e sufrido.

Pero saír non será tan doado coma entrar, ao igual que no primeiro Resident Evil. Calquera exploración da casa que nos leve pola cociña ou polo salón de rituais, onde un grupo satánico vai sacrificar a unha muller, rematará coa morte inevitábel do noso avatar. Pero isto non é tan obvio, xa que o deseño presenta varios truquiños para que nos leve varias vidas asegurarnos de que por aí non hai saída, combinando varias accións posíbeis con complicadas loitas. O único camiño no que poderemos sobrevivir pasa por acertar ben coa meirande parte das decisións que temos que tomar, como pode ser adiviñar que o contrasinal da cámara secreta é “asasinato” cando a pista que temos é que contén as letra de “Drumer” (Murder).

A miña maneira persoal de experimentar estes xogos tan esixentes consiste en ir trazando un mapiña cos números das seccións visitadas e as posíbeis saídas. Convértese cedo nun labirinto de liñas e caixiñas, pero axuda moito a explorar ben todos os itinerarios sen esquecer nada. Na miña adolescencia seguramente pensaría que é un pouco de trampa, pero hoxe en día penso que é das poucas maneiras de atopar a solución sen ir contra as regras. Inda así, fóiselle un pouco a man a Steve Jackson co novo atributo de medo, xa que obter unha tirada inicial baixa significa que non poderemos sobrevivir por moito que coñezamos todas as pasaxes e teñamos a mellor das sortes no resto de dados.

Logo dunha vintena de partidas, atopando case todas as mortes instantáneas, conseguín escapar da casa con éxito. Segundo a narrativa, a edificación ardeu e seguramente levou consigo a moitos deses seres cos que interactuei nesta última e nas pasadas vidas, incluíndo a esa muller obxectivo do ritual asasino, inda que seguramente que moitas das pantasmas sobrevivirán (no nivel en que unha pantasma pode sobrevivir) até que alguén decida volver a levantar á mansión. Pero eu nin sequera puiden chamar ao taller para arranxar o coche! Ao final o resultado era máis ou menos equivalente a non ter entrado nunca nesta mansión infernal.

Non aprendín moito da historia anterior da casa, pero ás veces recordoume á Mansión Dedaleira do Auxe dos señores da runas, unha campaña de Pathfinder que dirixín até a metade, porque finalmente si que acabei xogando ao rol “de verdade”. Algún día tamén terei que falar por aquí desa campaña que durou case dous anos. Inda teño as notas da mesma para intentar reconstruíla, porque cada vez lembro menos detalles desas partidas en Roll20.