<<

ActRaiser

Un dos poucos xogos de primeira man que merquei para a miña Super Nintendo dos noventa foi o Terranigma. Un diñeiral que foi ben investido xa que me deu bastantes horas de entretemento, afianzoume certos coñecementos de xeografía e até emocionoume cos xiros argumentais da última parte da narrativa. Por aquel entón non tiña nin idea, pero ese Terranigma poñía o punto final a unha saga de deuses, heroes e mitoloxía en xeral que comezou precisamente con este ActRaiser que lle dá título ao artigo de hoxe. Non é a miña primeira vez comezando este videoxogo, mais si, coma xa ven sendo habitual, a primeira na que chego máis aló do primeiro mundo. Pero primeiro o primeiro.

O xogo ponnos no papel dun deus ao estilo abrahámico na súa loita contra as forzas do anxo caído.. A versión xaponesa opta polos nomes de Deus/Satán, mais Nintendo censurouno a Mestre/Tanzra nos mercados norteamericanos e europeos. Cun nome o con outro manexaremos a Deus cando baixa á terra para eliminar o mal do mundo. A hostias, claro, coma diría La Polla Records. Esa baixada correspóndese cuns niveis de acción e plataformas onde nós coma Deus encarnaremos a un forte e baril anxo, pero tamén hai outras seccións con reminiscencias a un construtor de cidades moi simplificado nas que manexaremos a un dos nosos querubíns armado cun arco e frechas. Ambas partes son necesarias para progresar na aventura e ningunha destaca pola súa dificultade: a simulación é unha mestura de paciencia, disparos e crebacabezas obvios; namentres que as fases de acción son case un paseo até chegar aos xefes finais.

Nesta parte de plataformas pronto contaremos cunha maxia moi poderosa que poderá dar boa conta da meirande parte dos xefes finais de cada fase sen case ningún risco. O número de veces que podemos lanzar a maxia seleccionada está limitado por fase e non se restaura logo de perder unha vida, polo que a estratexia obvia e efectiva é gardalas todas para o xefe e non empregalas a non ser que garantan a vitoria. Por sorte, perder todas as vidas non será máis ca un pequeno paso atrás xa que volveremos á superficie do mundo podendo repetir o nivel dende o comezo sen ningunha penalización. Esta maneira de liquidar aos inimigos máis complicados resultoume contraria ao espírito do xogo e non me terminou de convencer por moito que a aproveitase. Mais a miña mágoa de non experimentar plenamente esas loitas volveuse contra min na derradeira fase.

Ese último nivel comeza con seis loitas consecutivas contra os xefes finais do seis mundos anteriores, sen recuperar a barra de vida nin as maxias empregadas. Por sorte, se perdemos algunha vida nunha desas loitas só teremos que comezar dende o principio da mesma. Desta maneira chegar até o xefe finalísimo consistirá en xuntar un bo plan de xestión dos recursos, especialmente a maxia, cunha boa execución. Os padróns de movemento e ataque das dúas formas de Satán eran simples, pero conservar a vida entre iteracións non o era tanto. Finalmente acadei a vitoria logo de múltiples intentos e con algo de suor no lombo. Nunha análise posterior sorprendinme moito ao ver que todo o mundo dicía que todo o xogo era doado de máis. Resultou que non era todo o mundo, senón o mundo norteamericano: resulta que na versión que recibiron eles o protagonista fai máis dano e recibe menos dos inimigos, até un nivel ridículo.

Pero por moito que trocasen a dificultade e os nomes da versión xaponesa, a idea xeral é a mesma. Coma Deus trocaremos toda a natureza para maximizar o número de crentes en nós, nunha clara escala de prioridades. Isto seguirá así até que saquemos ao mal do mundo, momento que aproveitarán os humanos para esquecerse das divindades e vivir a súa propia vida lonxe dos templos erguidos na nosa honra. Supoño que no ActRaiser 2 repetirase esa necesidade da relixión activa para facer máis exorcismos a base de hostias, xa que obviaron totalmente a parte de simulación nesa secuela. Apúntoo para outra, se cadra como parte do camiño até o Terranigma!