Alwa's Legacy
Como Zoe esperta na beira dun lago, fixen o que me pediu a cabeza e saltei a auga. Vin o fondo do lago, Zoe afogou, apareceu o contador de mortes e volvín ao mesmo punto. Non moi diferente do que pasou no Alwa’s Awakening, mais desta vez levei un logro polo atrevemento. Todo resulta vagamente similar ao anterior xogo da saga, pero semella que traballaron para cambiar aquelas cousas que máis se criticaban negativamente no outro. Xa non hai seccións de dificultade extraordinaria, os pinchos de morte instantánea son menos comúns, a recolección de orbes ten un obxectivo máis práctico, e máis rápido moverse polo mapa e dos poucos muros pantasmas que atopei non teño claro se algún era preciso estritamente para completar a aventura.
Tampouco reflicte nin unha cuarta parte do amor da precuela. Case todo é máis correcto, pero con menos espírito. O comezo é un paseo, as partes complicadas fannos perder un mínimo de progreso coa morte e, moi poucas veces, require que pensemos. O único punto que me atasquei foi que non conseguín abrir a porta dun dos alxubes porque a miña cabeza non vía que o botón que se atopaba debaixo do mar estaba sen premer, e mira que pasei varias veces por aí, pero non paraba de buscar unha combinación moito máis complicada; claramente sigo sen estar preparado para o La-Mulana. O resto, iso si, foi de carreira, guiándome pola intuición de xogón de como tería que estar estruturada cada zona e trabucándome pouco. O xefe final ten tan pouco carisma que, inda que rematei con el fai unha hora, xa sei que non o vou lembrar mañá. Non sei se abusar das burbullas para facerlle dano a esas mans xigantes fixo que a loita perdese algo de épica, pero o padrón de ataque tampouco semellaba elaborado abondo como para causar moitos problemas con outro sistema.
E iso que nunca se me deu por mellorar o feitizo de lume para que fixera máis dano. Entre as moitas cousas tomadas do Awakening atópanse o trío de feitizos, o cal tivo que liberar moito as mentes dos deseñadores. No lugar de ofertar melloras en puntos concretos, podemos reconfigurar os orbes atopados para ese mesmo fin, incluíndo esas vellas opcións de facer que os bloques verdes naveguen pola auga ou que as burbullas suban indefinidamente. Esta última opción converteuse na miña favorita porque simplificaba moito a navegación por moito que houbese salvagardas nalgúns puntos contra esa técnica, algo comprensible por tratarse, amais, de algo opcional que hai que ter en conta en todos os fragmentos do mapa.
É unha mágoa que o resultado non sexa tan recomendable como no anterior, que non teña esa maxia. A porcentaxe de críticas positivas en Steam subiu considerablemente, inda que son menor cantidade en termos absolutos, o cal implica que seguramente vendeu menos. Supoño que o seu obxectivo sería precisamente obter máis beneficio, e que conseguiron facer o produto máis atractivo en base a esas recomendacións dos clientes. Estimando que a inversión tamén fóra menor, igual non lles saíu mal. Agora teñen un A Void Hope publicado este ano que, tamén lendo as criticas, non me chama nada, pero polo menos é síntoma de que sobreviviron, que non é pouco.