Anima: Beyond Fantasy – Core Exxet. Creación de personaxe (I)
O xogo de rol de Anima Beyond Fantasy ten certa sona por precisar dunha folla de personaxe moi complexa, e idealmente automatizada, para funcionar fluidamente. Sen saber nada do tema, decidín coller o libro, facer unha personaxe e aprender un pouco máis sobre os seus sistemas, o que funciona, o que non e se a súa reputación coma xogo excesivamente complicado é certo. Saltei directo á parte de creación de personaxes, atopándome coa lista de atributos: forza, destreza, axilidade, constitución, intelixencia, poder, vontade e percepción.
Destreza e axilidade? Segundo o libro, unha representa a velocidade de desprazamento e a outra a velocidade de movementos. Sería unha esaxeración dicir que non hai nin dous minutos que o lin e xa non sei cal e cal, pero non deixa de ser confuso. Ademais, engade a descrición, que xuntas tamén representan a velocidade de reacción. Así de primeiras, como toma de contacto co sistema, non parece moi elegante. E o método recomendado para determinar esas estatísticas tampouco semella moi elegante, xa que tiraremos dados de dez caras 8 veces, repetindo as tiradas nas que saian 1, 2 ou 3. Logo trocaremos a máis baixa por un 9 e asignaremos ó noso gusto. Segundo esas normas, rematei con 10, 9, 9, 8, 7, 6, 6, 4. Boteille un ollo rápido as clases e non entendín ren, así que vou imaxinarme algún tipo de feiticeira xenérica e xa iremos vendo. Supoño que os seguintes números serán máis ou menos axeitados.
Forza – 6 (+5)
Destreza – 4 (-5)
Axilidade – 6 (+5)
Constitución – 7 (+5)
Intelixencia – 10 (+15)
Poder – 9 (+10)
Vontade – 9 (+10)
Percepción – 8 (+10)
O 5’5 marca as características da humana media, polo que vou fuxir un pouco do estereotipo de lanzadora de conxuros feble e adoptar totalmente o de feiticeira zoupona. Tendo en conta que a axilidade está por riba da media, será rápida no movemento pero quizais de cando en vez tropece e caia ó chan. Semella unha figura dentro do común para un xogo que, entendo eu, toma algunhas bases do anime xaponés (e, se non é así, non acertaron co nome). Na miña mente será algo semellante a Nicole do Guardian Heroes, polo que vamos coller prestado o nome.
Os seguintes parágrafos mencionan os bonos, que xa apuntei arriba, e que un 10 é o límite humano. Pero que se pode superar. Pero que inda que se supere e teñas, por exemplo, un 11 en forza, non quere dicir que teñas realmente un 11 en forza. É dicir, si que o tes, e o bonificador que aplicas é o correspondente a un 11, pero na práctica tes un 10. Pero non é un límite insuperable, polo que sí que podería ter un 11 que na práctica sexa un 11, pero para iso hai que ler o capítulo 10 e coido que non vou chegar tan lonxe… En fin, que hai que rolar un novo dado de dez caras para aparencia, así que velaí vai: 7. E calcular o tamaño sumando constitución e forza (13) para empregar unha táboa que determina o rango válido de altura e peso. Con iso, digamos que a nosa Nicole medirá 1.80m e pesará 95kg.
Agora é a quenda de escoller unha raza. O apartado avisa de que as razas son sobrenaturais pero que o sistema de Ánima baséase esencialmente nos humanos, polo que os grupos deberían estar compostos unicamente por membros desa raza. Coido que esa loita xa foi perdida por Gary Gygax trinta anos antes da publicación da primeira versión deste xogo de rol pero, por esta vez, vou respectar esa ambientación e non escoller raza ningunha. Sorprenderíame moito se iso fose o habitual nos grupos de xogo.
A continuación fálase de que o momento de determinar as habilidades primarias e secundarias, pero non di como se fai tal cousa, inda que inclúe un exemplo con números que non sei de onde veñen. Non foi até este apartado cando me decatei de que este primeiro capítulo é simplemente un resumo, pero non enlaza ben ó material estendido. Mellor paso á elección de arquetipo e categoría, que semella máis doada (que curiosamente é a orde que aparece no resumo no resumo máis adiante). Guiándome polos nomes diría que Nicole é unha mística-feiticeira.
Hai algunhas opcións no libro para gastar os tres puntos de creación iniciais, inda que non son moitas. Pódense obter até outros tres puntos adicionais adquirindo desvantaxes. Tanto as vantaxes coma as desvantaxes hainas dende puramente mecánicas, até puramente narrativas e algunhas mesturadas polo medio. Escollín unhas poucas de cada tipo, pero foron as desvantaxes as máis divertidas e as que realmente impactaron na miña concepción de Nicole. En versión resumida:
- Desvantaxes:
- Fobia grave: soidade. Pasa medo sempre que se sinta soa.
- Maxia atada a acción: sorrir. Precisa sorrir honestamente para que a súa maxia funcione sen penalizacións.
- Vantaxes:
- O Don: permite lanzar feitizos.
-
+1 Intelixencia (ata 11, vou asumir que á dirección non lle importa).
- Apta para o desenvolvemento da maxia: +3 á Intelixencia Requirida para lanzar conxuros.
- Afortunada: maniféstase principalmente de acordo á vontade da dirección.
-
Maxia innata mellorada: +10 a la ACT dos conxuros innatos. Que non sei o que é, pero ben. -
Boa sorte: reduce as pifias en 1.
E todo isto foi unha pequena parte de todos os números que hai que completar nunha personaxe de Ánima, pero para min xa foi abondo polo de agora. Non axuda que o libro non pareza moi ben organizado (dentro dun listado os termos semellan estar dispostos ó chou, por exemplo) e que exista tanto número para unha gran cantidade de mecánicas diferentes. Outro día, se cadra, intentarei poñerlle valor ás habilidades e, polo menos, botarlle un ollo ós conxuros. Tamén teño curiosidade por saber por que, das cinco resistencias, hai tres gobernadas pola constitución; especialmente sendo dúas delas “resistencia contra enfermidades” e “resistencia contra velenos”, xa que ambas cousas seméllanme bastante similares. E iso que esta é a versión revisada, existe a posibilidade de que a orixinal sexa incluso máis caótica.
Anima: Beyond Fantasy – Core Exxet. Creación de personaxe (II)
Ben. Comezo con esa palabra porque non sei como arrancar.
Nicole ten 600 puntos de desenvolvemento para gastar, das cales só pode gastar un 60% nas sobrenaturais, que son as que máis lle interesan por seren unha feiticeira. Estas habilidades inclúen incrementos do Zeon (maná máximo) e do ACT (rexeneración de maná). Para calcular os valores iniciais de ambos temos que ir a unha táboa que emprega o Poder como base, obtendo os valores 135 para o Zeon (ós que hai que sumarlle 100 por ser feiticeira de nivel 1) e 10 para o ACT. Esas táboas son a 55 e a 56 do libro, e atópanse na páxina 115, o cal xa da unha pista do moito que gustan as táboas aquí. E nin sequera seguen unha fórmula clara. Por exemplo:
Poder – Zeon – ACT
11 – 150 – 10
12 – 160 – 15
13 – 175 – 15
14 – 185 – 15
15 – 200 – 20
16 – 215 – 25
17 – 225 – 25
18 – 240 – 30
19 – 250 – 30
20 – 265 – 35
Pasar de 14 a 15 de poder suma 15 puntos de Zeon e 5 de ACT. Mais incrementalo de 13 a 14 só outorga 10 puntos de Zeon.
Pola outra banda, temos que cruzar outra táboa para saber que o seu nivel máximo de maxia é 75, grazas ós seus 11 puntos de intelixencia. Hai varias maneiras de obter os feitizos, seleccionando a man ou investindo nas diversas vías e obtendo todos até o nivel obtido. Confesarei que en D&D sempre favorecín a feiticeira sobre o mago porque o de ter que controlar de todos os feitizos do libro non me entusiasmaba moito, así que aquí optarei por seguir as vías, que tamén outorgan conxuros de libre elección, pero menos. Por non volverme tolo, optarei por poñer os 75 niveles da vía da Luz. Iso outorga automaticamente os seguintes feitizos:
- Crear luz.
- Imbuír calma.
- Flash cegador.
- Escudo de luz.
- Percibir.
- Armadura de luz.
- Destrución de sombras.
- Detectar o negativo.
- Descarga de luz.
- Holograma.
- Lazos de luz.
- Domino lumínico.
- Detectar vida.
- Espía de luz.
- Éxtase.
- Destruír sentimentos negativos (isto soa ben co concepto de Nicole!).
- Luz curandeira.
- Esfera buscadora.
- Zona de detección.
- Introducirse nos soños.
- Corpo a luz.
- Bendición.
- Crear sentimentos positivos (un pouco de mala conta, non?).
- Ver realmente.
- Escudar contra o negativo (perfecto!).
- Encontrar.
- Restituír.
- Esquema hipnótico.
- Luz catastrófica.
Dos que, obviamente, non me lin a descrición nin do primeiro. E, se non fosen abondo eses 29 feitizos para unha personaxe de nivel 1, tamén temos a posibilidade de escoller outros 8 libres. Vendo os títulos, e os niveis axeitados, coido que Nicole tamén escollerá para lanzar:
- Detección de maxia.
- Crear sons.
- Protección anticonceptiva (é o que semella).
- Percibir sentimentos.
- Mostrar o invisible.
- Curar feridas.
- Aumentar características mentais.
- Marca de detección.
É curioso como sendo un xogo español coa versión orixinal en castelá, as diferentes listaxes de cousas nunca están por orde alfabético. E estes feitizos libres tampouco semellan ter ningunha outra orde que eu poida derivar.
Para ver como funcionaría, fagamos unha proba de lanzar un feitizo deses 37 escollido ó chou (ou, se cadra, non): protección anticonceptiva.
Protección Anticonceptiva
Evita al personaje contraer enfermedades de transmisión sexual o concebir descendencia. Puede afectar a varios individuos siempre que la suma de sus presencias no supere lo que determine el grado del conjuro.
Grado – Base, Intermedio, Avanzado, Arcano
Zeon – 60, 90, 120, 150
Int. R. – 6, 9, 12, 15
Base: Presencia máxima 80.
Intermedio: Presencia máxima 180.
Avanzado: Presencia máxima 260.
Arcano: Presencia máxima 380.
Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 10 Diario
Vías Cerradas: Ninguna
O primeiro é manifestar a miña queixa máis profunda por esa última liña: non entendo porque non pecha o aceso á vía de Creación. O segundo é adiviñar que demo é iso de “Presencia”, e resulta que sae de dividir os puntos de desenvolvemento entre 20, polo que Nicole ten 30 e o humano estándar de nivel 0 20.
Como Nicole é “apta para o desenvolvemento da maxia”, pode chegar a lanzar o grao avanzado, afectándose a si mesma, outras 10 persoas de nivel 0 e unha de nivel 1. Para non ter que facer unha tirada de proxección, digamos que todos están en contacto con Nicole e aceptan voluntariamente recibir os efectos. Por tanto, só hai que agardar un número de asaltos para que vaia sumando o seu ACT até que chegue ós 120 puntos, momento no cal poderá lanzar o feitizo e quedarán todos protexidos. Cada día poderá estender a súa extensión gastando 10 puntos de Zeon, que son os mesmos que rexera automaticamente por ter 10 de ACT, polo que ela e os seus amigos quedarán ben protexidos (e estériles) indefinidamente. Por certo, a forma que toma o feitizo queda a disposición da imaxinación do xogador que a lanza, pero non se me ocorren moitas que poidan previr enfermidades e, ó mesmo tempo, tamén a concepción.
Que en que clase de historias este feitizo ten razón de ser? Pois nin idea, a parte de dirixir nin a mirei, pero se cadra é algo habitual neste universo. E quizais por iso mesmo é raro atopar unha imaxe dun ser feminino que non apareza medio espido.
Ben. Todo isto era porque tiñamos 600 puntos de desenvolvemento para gastar, pero iso terá que agardar a outro día, que hoxe non quero tolear máis.
Anima: Beyond Fantasy – Core Exxet. Creación de personaxe (III)
Na entrada anterior escollín os feitizos, pero algo non me encaixaba: como sabía que a feiticeira podía realmente lanzar conxuros? Semella unha pregunta estraña, pero en ningures vira unha listaxe de que clases tiñan o Don. Resulta que é unha vantaxe que hai que comprar con dous puntos, e xa avisa o propio libro que, sen ela, non se poden lanzar sortilexios por moito feiticeiro que se sexa. Deixarei aviso na primeira entrada, pero comento por aquí que troquei “Maxia innata mellorada” e “Boa sorte” para incluír o Don como vantaxe. E logo fálase da peaxe que hai que pagar nas terceiras edicións de D&D con certas dotes! Semella que calquera erro de deseño do xogo de rol máis famoso do mundo ten unha versión multiplicada en Ánima.
O outro sistema no que se poden especializar as místicas, coma Nicole, é o de invocación, coas súas propias regras alleas ás da maxia. A miña primeira intuición foi evitar esta investigación, xa que non me apetecía descifrar todo o que involucra. A miña segunda intuición foi que Nicole, que ten unha fobia grande á soidade, seguramente estaría de acordo en poder traer amiguiños doutro plano, así que terei que botarlle un ollo. Logo de ler un pouco por riba o de convocar/dominar/atar, semellábame demasiado violento para cos pobres seres invocados, xa que consiste en impoñer totalmente a vontade da feiticeira e afogar a liberdade do convocado. Foi nese momento no que lembrei que Nicole tamén ten un feitizo chamado “Crear sentimentos positivos” que soa a ética dubidosa, polo que podemos afondar nese lado escuro seu, rebautizala como Nicole Willow e deixar que faga o preciso para non sentirse soa.
Hai todo un capítulo de como compoñer seres sobrenaturais, mais tamén un pequeno compendio dalgúns xa listos para ser empregados, inda que semellan ter todos un nivel bastante elevado. Optarei por ir un pouco máis ó abstracto e imaxinar un ser de luz etéreo de nivel 0, chamada Lumieira. Para facelo máis doado, escolleremos a opción de elementalismo para Nicole, que outorga un +30 ás habilidades de convocatoria de seres de luz a costa dun -30 ós demais e un -60 ós de escuridade. No pasado xa apareceu Lumieira diante de Nicole, pero a feiticeira nin sabe o seu nome verdadeiro nin ten nada dela, polo que non roubarei máis modificadores dese estilo amparándome na historia previa. O plan de Nicole é facer que Lumieira volva e non sexa capaz de fuxir, polo que pasa unha semana (+50) facendo preparativos para deixala ben atada na súa vara cunha cara riseira (unha vara que igual teño que mercar noutro capítulo do libro, porque ten que ter unha presencia base de, polo menos, 20).
O plan sería convocar a Lumieira, dominala e logo atala, todo no mesmo ritual. Segundo a táboa 64 as dificultades para facer isto cun ser de nivel 0 son 140, 180 e 160 respectivamente (curiosamente nesta táboa as dificultades soben 20 por nivel, todas ó par, polo que polo menos hai unha fórmula clara para eses valores). Restándolle o bonus de 70 quedan valores de 70, 110 e 90 que hai que superar cun tres tiradas dun dado de 100 caras. Se conseguimos baixar eses valores a 50, teríamos un 12’5% de posibilidades de que funcione o plan, que non é moitísimo pero polo menos dá algo de esperanza, e supoño que poderíamos tentalo outra vez no futuro, se cadra con algún bonificador adicional. Para conseguir eses números temos que ter 20 puntos en convocar, 60 en dominar e 40 en atar. Como cada punto deses custa 2 puntos de desenvolvemento da feiticeira, gastaríamos 240 dos 360 puntos dispoñíbeis para habilidades sobrenaturais. Ten pinta de que este xogo premia a especialización por riba de todo, así que non semella moi boa idea. Non me apetece convertela en conxuradora de maneira que teña moito máis doado facer todo iso, así que xa atoparemos a alguén que meta na vara unha amiguiña para Nicole Willow. Namentres, terá que apañarse con facer amigos á vella usanza. Ou con “Crear sentimentos positivos”, claro.
Vouno deixar aquí por hoxe. Semella que non avancei moito na creación, mais aprendín algo máis sobre o sistema, corrixín o erro importante sobre o Don, Nicole “crear sentimentos positivos” Willow xa ten un apelido e coido que estou máis ou menos listo para darlle os toques finais na seguinte sesión.
Anima: Beyond Fantasy – Core Exxet. Creación de personaxe (IV)
Como ía dicindo, cada personaxe de nivel 1 ten 600 puntos de desenvolvemento para gastar, e Nicole Willow non vai ser menos. Logo de desbotar a idea de investir en conxuración, teño máis ou menos claro como investir os puntos da parte sobrenatural. Existe un límite do 60% do total para esta categoría, e dese 60% só podemos gastar o 50% na habilidade de “proxección máxica”. Entendo desas limitacións que a proxección máxica é moi importante, así que lle vou asignar os 180 puntos máximos para un total de 85, por un -5 de destreza. Os outros 180 van repartidos entre ACT (150PD para un incremento de 30 e un total de 40) e Zeon (30PD para un incremento de 150 e un total de 385).
O resto de puntos de desenvolvemento van a habilidades secundarias, cos seguintes resultados logo de escoller tamén as habilidades naturais (5 que reciben un +10) e os bonificadores naturais (repite bonificador nunha física e noutra mental):
- Bailar: 30 (20PD/2 + 5 axilidade + 5 bonificador natural + 10 habilidade natural).
- Herboristería: 45 (30PD/2 + 20 intelixencia + 10 habilidade natural).
- Ocultismo: 65 (60PD/2 + 5 feiticeira + 20 intelixencia + 10 habilidade natural).
- Persuasión: 70 (40PD/2 + 20 intelixencia + 20 bonificador natural + 10 habilidade natural).
- Valoración máxica: 120 (90PD + 10 feiticeira + 10 poder + 10 habilidade natural).
Outros valores importantes que hai que encher na folla de personaxe son:
- Puntos de vida: 100 (20 base + 70 constitución + 5 constitución + 5 nivel).
- Quenda: 45 (20 base + 5 axilidade – 5 destreza + 20 desarmada + 5 nivel).
- Coñecemento marcial: 10 (nivel). É preciso ter 40 para empregar Ki, así que un sistema menos que aprender!
- Control de vontade innata: 1 (nivel). Penso que non é abondo para empregar nada psíquico.
- Resistencia física: 35 (30 presencia + 5 constitución).
- Resistencia contra enfermidades: 35 (30 presencia + 5 constitución).
- Resistencia contra velenos: 35 (30 presencia + 5 constitución).
- Resistencia máxica: 40 (30 presencia + 10 poder).
- Resistencia mental: 40 (30 presencia + 10 vontade).
E isto non sería unha aventura de altísima fantasía se non tivésemos que contar cada moeda para poder mercar roupa básica. Determinei cunha tirada ó chou a clase social de Nicole, que resultou en media, o que lle outorga 1 moeda de ouro, equivalente a 100 de prata, para as súas compras iniciais. Estas foron:
- Pantalón (1MP)
- Cinto (1MP)
- Camisa (2MP)
- Capa (2MP)
- Sombreiro (2MP)
- Luvas (2MP)
- Roupa interior feminina (2MP, a lencería custa 5MP pero non existe en todas as vilas).
- Botas de viaxe (5MP).
Tamén quería un cetro (15MO) ou bastón artístico (3MO), mais non chegan os cartos, polo que conformareime cunha vara a dúas mans (40MP) que fai ás veces de arma física e ten 30 de presencia, abondo para o ritual ese que quería facer pero que Nicole non pode. Queda pouco máis de media de moeda de ouro para imprevistos. Cousas como papel (1MO), tinta de escribir (1MO), un abano (1MO) ou un espello pequeno de cristal (200MO!) quedan totalmente fóra do seu alcance. Non sei como fará a guerreira media para non loitar espida.
E con todo isto, dou por finalizada a creación de Nicole Willow para o xogo de rol de Ánima. Faltaríanme por calcular os números de combate físico e se cadra algunha cousiña máis que ficou por aí perdida, pero foi abondo para entender un mínimo do deseño. Logo de rematar, dinlle un tento á famosa folla en Excel e, agás algún bonificador que saquei do atributo que non era, semella que fixen todo máis ou menos ben. Polo de agora non teño nin idea de como se xogaría realmente unha partida, pero non é que quedase con ganas precisamente.