Celeste
Coma xa dixen nos comentarios do Learn 2 Kaizo, os plataformas modernos e esixentes son moi do meu gusto, especialmente aqueles coma o Super Meat Boy onde as mortes non son importantes e podemos repetir inmediatamente o segmento fracasado. Inda teño unha morea por probar, pero agora é o momento do Celeste, un deseño canadense que acadou boas críticas dende a súa estrea en xaneiro do 2018. Trátase da historia de Madeline, unha muller decidida a escalar a montaña Celeste simplemente equipada coa súa determinación. Polo camiño acabará coñecendo a outras persoas, á montaña e a se mesma; e o xogador que a manexa será partícipe de todo iso, compartindo a determinación coa protagonista.
Precisamente esa determinación é parte importante das mecánicas, xa que se manifesta na forma dun impulso que poderemos empregar para chegar a lugar inaccesíbeis mediante os chimpos normais. Esta habilidade aparece no limiar da aventura, detendo a acción para que podamos interiorizar ben a potencia da mecánica, e nos acompañará durante todo o ascenso cunha variación nos compases finais. A outra acción ligada a un botón consiste en agarrarse ás paredes, e é do pouco que non me encaixa: eu completei a subida á Celeste sen case soltar ese botón. É certo que internamente algunhas veces o meu cerebro insistía en asimilar ese botón ao de correr do Super M{eat|ario} B{oy|ros}, pero seguramente exista algunha solución máis elegante que non implique introducir este terceiro botón que non resulta cómodo de todo.
Fóra dese pequeno detalle non teño moito máis que criticar. A narrativa dos problemas mentais da protagonista non resoou moito comigo, se cadra porque a exposición detíñase de súpeto a acción, mais non podo culpar esa idea. Hai algunhas mensaxes dirixidas ao xogador que tamén intentan axudar no plano emocional, insistindo en que cada morte no xogo debe interpretarse coma aprendizaxe ou lembrando que os desafíos opcionais son precisamente iso, opcionais, e que se non nos resulta divertido superalos non hai ningunha necesidade de facelo. Eu seguín ese consello, recollendo amorodos polo camiño cando me petaba e deixando algúns outros atrás se non me convencían os movementos requiridos para collelos.
A misión principal atópase dividida en sete capítulos, tendo cada un unha morea de pantallas adxacentes que conforman unha serie de desafíos curtos, creando unha sensación de progreso constante. Cada capítulo ten unha estética propia e algúns mecanismos novos para que non sexa todo brincar e impulsar. As variacións agradécense ben e deixan máis marxe para o “xogo bonito”. Inda que non exista unha clasificación de mellores tempos para cada pantalla (hainas por capítulo), non podo evitar tentar a ruta máis directa cara a submeta: non importa que exista un camiño máis sinxelo con cinco brincos doados, se eu penso que podo conseguilo con tan só dous pasando por ese burato pequenísimo pois non me queda outra que facelo. Obviamente levarame máis tempo e máis mortes, pero non o podo evitar.
Conseguín chegar ao cumio logo de pouco máis de seis horas, case mil cincocentas mortes e cuns setenta e pico amorodos na miña torta. Mais aquí non rematará a miña experiencia con este Celeste, xa que me gustaría volver a percorrer os capítulos atopando todos os segredos que deixei polo camiño. Inda non fixen unha investigación para saber canta xogabilidade teño por diante, pero como mínimo entre os amorodos, as caras B e o oitavo capítulo, que actualmente atópase bloqueado, teño para rato. O único que boto de menos son as competicións que tiñamos no Super Meat Boy cando eramos moitos colegas xogando ao mesmo tempo, pero así tamén podo centrarme mellor en todo o demais.