<<

Defense Grid: The Awakening

Ultimamente atópome a programar un novo videoxogo que ten algúns conceptos de “defensa de torres”. Por facelo máis divertido, decidín ir engadindo as mecánicas de unha e unha, simplemente tendo unha idea xeral de onde quero ir pero improvisando polo camiño. E para inspirarme boteille un ollo á miña ludoteca e este Defense Grid: The Awakening semella unha boa baixada aos fundamentos de colocar torres para que esnaquicen todas as ondadas de inimigos. Segundo Steam xa o tiña xogado unha tres horas fai moito tempo, pero non cheguei moi lonxe, abafado pola dificultade obter a maior puntuación posíbel en cada escenario.

Desta vez non teño delirios de perfección, polo que estarei contento con superar minimamente cada un dos vinte niveis. Podo confirmar que non é nada sinxelo obter sequera a medalla de prata na meirande parte dos niveis, e iso que o xogo garda automaticamente a partida cada certo tempo e nos permite volver atrás cando nos pete durante o transcurso dun nivel. No comezo non era moi simpatizante desta mecánica, mais ao final decateime de que estaba ben escollida xa que permitía experimentar moito máis e, debido ao caótico (no senso matemático) dos efectos de colocar unha edificación, unha certa estabilidade nun determinado punto non garante que nos vaia ir ben no futuro. Cómpre empregar esta habilidade de retroceder no tempo de maneira estratéxica para poder superar os desafíos máis complicados, ao igual ca o láser orbital que esnaquiza aos inimigos pero que tarda moito en recargarse e non outorga os sempre importantes recursos que deixan os inimigos ao morrer.

Mentres avanzamos na historia iremos aprendendo máis sobre a intelixencia artificial que, coa súa voz masculina, será o noso mestre e compañeiro nas nosas tarefas de defensa dos núcleos. Pero pouco saberemos sobre o papel do xogador ou sobre os alieníxenas inimigos. Isto último interesábame algo máis xa que coido que a narrativa trátaos coma aniquiladores masivos cando, nivel tras nivel, o que está a acontecer é xusto o contrario. Non sei por que arriscan tanto para roubar os núcleos enerxéticos, pero na miña mente encaixa cunha última ofensiva para deixar sen enerxía á civilización que constrúe as torres e, desta maneira, deixen de invadir os seus terreos. Ou iso é o que pensaba eu mentres os extraterrestres percorrían os meus labirintos.

Sen dúbida os niveis máis interesantes son aqueles nos que poderemos bloquear os camiños dos inimigos para maximizar o dano que lles podamos facer antes de que fuxan. Isto tamén trae consigo a posibilidade de facelos moverse en círculos, pechando o camiño por un lado ao mesmo tempo que abrimos o outro extremo. Esta técnica, perfectamente legal, non é nada satisfactoria de executar, xa que semella unha trampiña en contra do espírito do xogo. Supoño que o apaño máis claro para evitar isto sería, polo menos, non outorgar a medalla de ouro se o xogador vendeu algunha torre. Mais diría que todo o sistema de medallas e puntos podería mellorar pensándoo de novo dende cero.

Ao final a experiencia resultoume satisfactoria inda que non conseguín moitas novas ideas para o meu propio deseño, máis que nada porque, logo de pensalo ben, tampouco ten tanto que ver con este xénero. Quedareime co sistema de renda en base aos cartos gardados, algo que xa tiña pensado dende antes, e a necesidade de explicar un pouco de onde veñen e a onde van cada unha das faccións enfrontadas no meu mundo. Se cadra algún día farei algún artigo sobre este novo proxecto e as leccións que vou aprendendo co mesmo, pero terei que pensar ben como facelo porque, dado o carácter anónimo desta páxina, tampouco teño moi claro se debería enlazar ambos dous proxectos.

  • Tempo total de xogo: 14 horas.
  • Misións xogadas: 55.
  • Misións superadas: 39.
  • Medallas de ouro: 4.
  • Alieníxenas atopados: 18.705.
  • Alieníxenas asasinados: 17.027.