Demon’s Crest
Cando era cativiño ía de cando en vez a unha pulpeira coa miña familia. Alí había unha maquiniña operada por moedas do Ghouls ‘n Ghosts ‘n Goblins. Non recordo cal dos dous xogos era, pero si que lembro que custaba cinco pesos e que non me gustaba moito porque daba un pouco de medo e porque era moi complicado sequera pasar da primeira pantalla. Nunca seguín moito a saga máis aló dunha partidiña de cando en vez ás versións das recreativas/pulpeiras ou a da Super Nintendo, pero case sempre (¿nunca?) sen superar máis de dous niveis consecutivos. Precisamente da mesma consola é este Demon’s Crest, pertencente a unha saga derivada da protagonizada por sir Arthur. Neste caso tiven máis éxito, pero tamén é certo que é moito máis doado.
Hai moitos xogos onde os compases iniciais son do máis aburrido, amosándonos todas as accións básicas do xogo pouco a pouco nun entorno controlado. Nada máis afastado deste Demon’s Crest, que comeza directamente cunha loita contra o primeiro xefe do xogo. Unha loita que ben poderemos perder se non temos unha boa axilidade mental e dixital para deprender os controis e executar os movementos axeitados para dar boa conta do gran dragón inimigo. Non resulta nada habitual ter un protagonista con ás útiles pero que non pode voar. No seu lugar, a gárgola que manexamos pode brincar e logo bater as súas ás para manterse indefinidamente na mesma altura.
Logo dese primeiro nivel gañaremos acceso ao mapa do mundo nese estilo gráfico tan característico da consola (despois descubrín que era o Mode 7), e que eu descubrín por vez primeira nun Secret of Mana que me deixou un amigo que coñecera precisamente no salón de máquinas recreativas. Nese mapa do mundo teremos certa liberdade para escoller o seguinte nivel a xogar, cada un con varios camiños, xefes e recompensas por atopar. Eu tiven a sorte (non sei se boa ou mala) de desbloquear a forma voadora antes que ningunha outra. Esto marcou a miña maneira de enfrontarme a cada no nivel, moitas veces abusando do voo para trivializar moitos dos desafíos do xogo. Eu diría que non foi unha boa decisión de deseño engadir esta habilidade, xa que tamén deixa obsoletas a outras formas que afectan ao movemento e que nin sequera aprendín como funcionan.
Nin os niveis nin os xefes finais son fáciles, pero o xogo permite continuar a partida dende o mundo exterior, o comezo do nivel ou puntos intermedios, todo a elección do xogador e sen límite de vidas de ningún tipo. Desta maneira nunca perderemos todas as formas, habilidades e obxectos obtidos que nos axudarán a solucionar a loita final. Unha pelexa que se atopa sempre accesíbel pero que determina o final segundo cando a superemos. Eu tiven o final mediano dos tres que hai, xa que conseguín todos os macguffins importantes para a trama pero non todos e cada un dos obxectos máis secundarios agochados polo mundo. Leveime un capote cando, logo dos créditos, non puiden volver ao mundo virtual para recoller todas esas cousas que ficaron por aí espalladas. Tamén pode ser que fixera eu algo mal porque nunca apuntei ningunha contrasinal. Non sei, non me fica nada claro.
A verdade é que foi un remate moi á antiga para un xogo con conceptos tan modernos. Na práctica adoece un pouco cando hai que navegar polos menús para trocar de forma ou escoller un feitizo, sendo isto último algo que pouco empreguei. Xa non lembro onde lira que foi unha mágoa que esta saga non tivera a influencia que merecería nos xogos de plataformas. Por min podería ter ido por aquí de boa gana, cunhas poucas ideas dos Castlevanias modernos, que tanto comparten parte da estética coma moitas decisións de deseño.