<<

Dicey Dungeons. Capítulo 1

Esta é a miña segunda volta co Dicey Dungeons. Na primeira xoguei un par de partidas, non fiquei convencido polo nivel de interacción e aparquei o xogo varios anos ata esta semana, convencido que no móbil tería un oco máis doado ca nunha pantalla grande. E evidentemente si, o poder facer algunhas quendas no lugar de visitar outra vez unha páxina que non ten novidades é algo que avanza ata as experiencias máis lentas. Inda así, no comezo, non precisei moita axuda para avanzar polos primeiros episodios de cada unha das personaxes, a pesar de non o pasar moi ben co ladrón. A expectativa de desbloquear unha forma nova de tirar e asignar os dados era cenoura abondo para provocar a miña carreira polos diferentes capítulos.

Guerreiro contra Scáthach

Porque si, a idea básica de rolar dados e asignalos ás diferentes habilidades é desas cousas tan obvias que é difícil de crer que non existisen antes, coma os compases iniciais de Seven Nation Army. Se cadra esas notas xa soaron no pasado sen chegar a dar unha canción completa, do mesmo xeito que ata eu teño un prototipo de xogo de mesa moi semellante ao funcionamento do guerreiro inicial. Pero é entón cando o xenio de Terry Cavanagh (coñecido polo VVVVVV) comeza coas variacións en forma de novas personaxes e regras alternativas. Supoño que é a meiga a que ten o teito de habilidade máis elevado e, quizais, a menos influenciada pola sorte. Non xoguei todos os desafíos, pero non tiven a sensación de que os valores dos dados condicionasen tanto o éxito de cada aventura como o equipamento ofertado. E iso implicaba que sentía que as decisións importantes xa case estiveran tomadas polo algoritmo cando comezaba cada partida, agás no caso da xa mencionada meiga.

Tres cincos

Non obstante, logo de superar o primeiro capítulo das seis personaxes (o mesmo número que as caras dun dado, dun súper hexágono ou de uves en VVVVVV), decidín completar o sexteto do guerreiro, por ver se ao final a Fortuna outorgaba algún premio. Mais tal cousa non entraba nos seus plans. O único avance foi que albisquei unha nova porta que esixe vencer os trinta e seis capítulos antes de ser aberta, e eu tan só levo os once máis doados. Queda moito camiño por diante, e non sei se serei eu o que o percorra. Teño curiosidade por esa porta que, quizais, peche a narrativa, pero tamén noto a preguiza de comezar novas partidas. Claramente non é o xogo definitivo para min mais, con todo, os outros dous detalles que lembraba como molestos non me amolaron nin un pouco: nin os diálogos son masivos, nin as partidas son demasiado longas.

Ladrón contra Beatrice

Porén, inda que levo unha semana sen tocar o xogo, penso que lle darei algún empurrón máis. É probable que salte as personaxes do ladrón e da inventora porque non sintonizo ben con elas: no caso do primeiro sempre sinto que non levo dano abondo (o cal me levou a perder máis partidas que con ningunha outra, ata que finalmente gañei convertido en oso) e a segunda non semella significativamente única para compensar o traballiño que dá coa xestión do equipo. Do resto, teño interese en ver se saberei manexar ben á meiga, se o bufón terá algún tipo de desafío que compense o seu aparente poder ou se o robot cambiará moito no resto de roldas ou seguirá a ser dos máis directos.


Dicey Dungeons. Capítulo 2

Intenteino. De verdade. Pero cheguei a un punto no que só pensar en repetir o episodio xa me dá unha preguiza terrible. Trátase dun desafío que non me resulta divertido e que, seguramente, non o estea a planear dun xeito correcto porque… non me resulta divertido. Nin capturas da pantalla saquei.

Logo de superar os 6 capítulos do guerreiro continuei co ladrón pola orde recomendada. Inda que non me gustou moito o personaxe na miña primeira volta, conseguín facer un pouco as paces internas e aprender a manexar mellor os diversos tipos de ataques e efectos; non me foi mal sempre e cando non forzase as sinerxías de veleno. O robot non foi tan decisivo como lembraba, pero unha vez superado o terceiro episodio, que era unha festa do azar, non tiven moitos problemas. A inventora tamén era das miñas menos favoritas, pero o segundo capítulo non foi moi terrible e o terceiro… o terceiro non o soporto! Non sei cantas partidas lle fixen, quizais non moitas máis de media ducia, pero o sistema ese de durabilidade do equipamento é un cambio moi grande sobre as regras habituais que esixe atención constante en cada combate, algo que non me presta nada, nin agora mesmo nin, polo que vexo, no último mes que levo sen abrir o xogo.

Realmente o meu plan para este segundo tramo de partidas era saltarme o ladrón e a inventora, co obxectivo de mellorar no xogo cos personaxes que máis me gustaron e, se cadraba, facer un último empurrón con esas dúas. para dar o xogo por completado (inda que non sei que sucede tras rematar os 36 episodios, imaxino que non será moito máis). Pero ao final púidome o e ir en orde, e non sei se foi unha maldición ou unha bendición, porque non querería verme máis apertado a conseguir esa vitoria do terceiro da inventora. Pola outra banda, non descarto aproveitar a relaxación mental de ter esta entrada escrita para probar de novo, idealmente pensando antes en cal pode ser a mellor estratexia e xogando todos os combates contando os usos de cada peza de equipamento. Pode que non sexa o máis divertido, pero polo menos tería a satisfacción do traballo ben feito.


Dicey Dungeons. Capítulo 3

Atopábame eu co móbil preto e unha hora por diante sen ningún outro tipo de entretemento, e pensei que o episodio da inventora no que quedara atascado unha e outra vez igual non era tan complicado se prestaba atención. E abofé! A primeira partida foi outro fracaso, e non me animou moito a continuar, pero a ausencia de outro mecanismo de ocio e a miña teimosía fixéronme repetir, conseguindo o tan ansiado triunfo. Sumáronse a sorte e un pouco de bo facer pola miña parte, xa que fun gardando as mellores conversións de artefactos e tentei non malgastar ningún uso do equipamento, pero seguramente máis sorte que bo facer. Nada que obxectar pola miña banda: superei a misión e encontrei forzas para facer un novo apuxón e ver se podía rematar o xogo.

Moitos seises

Non foi mal de todo, ata que chegou o cuarto episodio da bruxa. Nel os rivais son extremadamente fortes e as posibles combinacións da personaxe bastante limitadas; non teño dúbidas de que hai partidas que se poden perder no primeiro andar independentemente das decisións que tomemos. Tampouco axudou que moitos comezos foran moi parecidos, con case idénticas recompensas para encher o libro de feitizos. Así e todo insistín varios días ata obter a esquiva vitoria na partida undécima cun taboleiro centrado en anular os dados rivais co poder do xeo. Tiven tamén fortuna en que o xefe final non castigase esa estratexia, mais penso que podería gañar igualmente porque a variabilidade deses encontros é menor cá das batallas previas consecutivas.

Rolda eliminatoria

Completar o sexteto do bufón foi, en comparación, un paseo. Tardei un pouco en lembrar a potencia dos ataques básicos repetidos e a importancia de ser capaz de xogar toda a baralla cada vez que activamos a carambola. Dese xeito, episodio a episodio, carambola a carambola, acabei co meu personaxe preferido, listo para o encontro final.

Loita final

Dende logo, ese descenso final ata o pozo de Fortuna, recrutando vellos inimigos como amigos, é ideal. Premia o coñecemento das mecánicas, ten ampla marxe de manobra e, no meu caso, a derradeira loita foi tan xusta que resultou moi tensa e emocionante, inda que penso que me estafou cando o meu cacto non bloqueou co seu escudo un dos ataques-xuízos de Fortuna. Non obstante, tamén foi máis complicado do preciso porque deixei morrer ao rei rato no combate anterior, e o veleno continuo semella unha solución ideal para un combate tan longo coma este.

Vitoria final

Resumindo, este xogo foi unha verdadeira montaña rusa de emocións para min, con intres nos que xurei con non volver, con retornos fracasados e con este último empurrón ata os créditos. Curiosamente, entre medias, recibín de agasallo do amigo invisible xustamente este xogo en Steam, inda que non me atrevín a abrilo alí. No móbil teño as expansións por se quero xogar máis, pero prefiro deixalo aquí por agora, nunha nota alta, que volver caer no pozo de Fortuna e tristeza.


Dicey Dungeons. Capítulo 4

Si. Sigo a ser o mesmo que renegou totalmente deste xogo de Terry Cavanagh dúas veces na súa vida, pero hai contido adicional en forma de episodios especiais que, xa postos, quixen probar. É máis do mesmo, en canto que é o mesmo con impactantes trocos que fan que no se senta o mesmo. O mesmiño que algúns capítulos do xogo base.

Reencontro

O especial de Halloween comeza co guerreiro nun paseo bastante doado, que poderemos aproveitar para observar os cambios de vestiario de todos os monstros do alxube. A seguinte é a inventora, a miña vella inimiga que aquí, por se o sufrimento anterior non fose abondo, emprega equipamento moi malo: algúns non fan nada, outros poden darte na cara se golpeas moi forte e outros, directamente, fan dano á propia inventora no lugar de ferir o rival. Precisamente foi con un deses como perdín a miña primeira partida, xa que en castelán poñía claramente que facía o dobre de dano do valor do dado empregado. Melloreino para facer o triplo, metín un seis, sufrín dezaoito danos e finei. Pensándoo, tanto antes coma despois, evidentemente non encaixaba co resto do capítulo, pero como sempre hai cousas tolas non o quixen deixar sen probar.

Moito dano

O especial de Halloween remata coa bruxa nuns escenarios predefinidos nos que temos que gañar nunha única quenda, coma eses desafíos do Magic 2014. Non tiven moitos problemas agás no último, xa que podemos crear dados infinitos e un par de veces lanceime ao ataque sen contar para decatarme ao final que precisaba outro dous que aforrara sacar por non me entreter máis no bucle sen fin. Moi instrutivo, de calquera xeito, e un final axeitado para esta pequena expansión gratuíta.

Calabeza

O outro agasallo consistía en un capítulo adicional para cada unha das seis protagonistas en formato de reunión despois de varios anos, coma a de Friends pero sen bótox. Mantén a graza do orixinal, mesturando algúns episodios con cambios pouco substanciais, como o ladrón, e outros máis innovadores como o robot empregando moedas no lugar de dados. A bruxa repite estilo cunha nova pelexa crebacabezas, inda que máis doada con marxe de erro, e a inventora ten, por variar, un escenario cómodo no que se sente poderosa ao mesmo tempo que mantén a súa idiosincrasia. E menos mal, porque se chega a ser unha ruína igual que aquel terceiro capítulo do orixinal, ficaría con mal sabor de boca da reunión e de todo o xogo. Deste xeito ata non descartaría poñerme co modo difícil de cada personaxe, pero estou seguro que non será a curto prazo.

Pasalo ben