Divide By Sheep

Algo que me tira cara atrás de moitos xogos crebacabécicos é cando esixen múltiples condicións máis aló da superación do desafío para outorgar todos os puntos. Refírome a requirimentos tales coma completalo en certo tempo, certo número de movementos ou maximizando algunha variábel. Penso que é unha maneira non moi imaxinativa de aumentar a dificultade de cada escenario facéndoos, ás veces, bastante máis frustrantes. Por iso, cando superei o primeiro nivel deste Divide By Sheep con tres de tres estrelas, acendéuseme unha alerta no cerebro. Despois entendín que obter as tres estrelas é o único indicativo de ter superado o crebacabezas, xa que as dúas primeiras só indican unha solución parcial ao problema. Mentres consigamos encher as tres lanchiñas teremos o máximo trofeo, independentemente dos pasos intermedios ou do que fique nas illas.

Inicialmente, temos que salvar certo número de ovellas dunha inundación. Cada quenda podemos mover todos os bóvidos dunha plataforma a outra adxacente, coa particularidade de que, se non hai espazo para todas, as sobrantes caerán á auga sen remedio. Con esta sinxela mecánica, teremos que amañarnos para mover exactamente o número de ovellas requirido polas tres barquiñas que virán para rescatalas; nin máis nin menos. Cando as tres barquiñas teñan cumpridos os seus obxectivos, obteremos as tres estrelas e o escenario ficará totalmente completado. Se só un ou dous bous conseguiron encherse axeitadamente, obteremos unha ou dúas estrelas respectivamente, podendo acceder ao seguinte nivel igualmente. A isto referíame no anterior parágrafo, xa que penso que as únicas solucións válidas deben ser aquelas que conseguen todas as estrelas, deixando as vitorias parciais coma un mecanismo antifrustración.

Cando avanzamos no xogo aparecen máis e máis elementos para darlle unha maior variedade. Desta maneira xa non só moveremos ovellas, senón que tamén desprazaremos uns lobiños que gustan de comer ovellas, ou uns porquiños moi ben feitiños pero algo torpes, xa que sempre aterran enriba das pobres ovellas, inda que teñan oco de sobra. De maneira semellante, as naves tamén variarán, polo que pode ser que teñamos que salvar outro tipo de animais, darllos de xantar a un monstro das profundidades mariñas ou apañar as almas dos animaliños para que poda levalas a mesmísima Parca.

E é precisamente a Morte a forza condutora da elocuente trama, contada a través duns debuxos sen palabras con certa dificultade para ser comprendidos enteiramente. Pero son moi simpáticos e totalmente independentes da xogabilidade, polo que funcionan ben coma unha mestura entre a narración e as mecánicas activas. Co que eu puiden decatarme, a Morte provocou a inundación inicial para ter amiguiños no seu mundo, pero asistiremos á revelación de que as cousas non saen coma tiña agardado, con humorísticos resultados.

O xogo funcionou ben durante as case dez horas que me levou completalo. No principio eu empregaba un enfoque máis analítico, facendo os cálculos analíticos na miña mente antes de comezar a mover as pezas, pero despois fun trocando cara a intuición cun pouco do método proba-erro. Os distintos escenarios son entretidos e a meirande parte supérase ben unha vez comprendido, inda que hai certos muros de dificultade espallados un pouco ao chou entre as 150 pantallas que compoñen esta edición, pero ningún leva un tempo esaxerado e, debido ao simple das mecánicas, nunca hai solucións moi loucas.