<<

Ghouls 'n Ghosts

Agora que xa fixen as paces cos xogos que permiten “continuar” todas as veces que queira, coma o Castlevania, o meu abano de videoxogos futuros foi ampliado con obras coas que inicialmente no contaba. Inda non estou convencido de facer o mesmo nos que a acción é retomada xusto no punto da morte, coma no Tower of Doom, porque aí xa non atopo moito desafío, pero no Castlevania e neste Ghouls ‘n Ghosts existen puntos de control aos que volvemos como penalización. Aquí, a verdade, é que a penalización é bastante pequena, porque os tramos a percorrer son bastante curtos por moi complicados que resulten. E non penso que a fama de difícil sexa inxusta, pero cando non hai que meter cinco pesos cada tres vidas é só cuestión dunha pouca práctica e moitos intentos.

Espada

Por moito que xa o xogara algunha que outra vez, non lembraba máis có comezo, seguramente porque non chegaba moito máis lonxe e non semellaba unha boa idea o de investir máis cartos para xogar uns poucos segundos máis. Na versión da Mega Drive que xoguei estes días, obviamente, non hai cartos que meter, así que non me preocupei nin un pouco de minimizar o número de mortes. O meu obxectivo cada intre era avanzar ata o seguinte punto de control, así morrese nada máis por un pé enriba, non importaba. O seu era achegarme ao final para, unha vez alí, ser teletransportado ao comezo do xogo para comezar a segunda volta. Unha segunda pasada teoricamente máis complicada pero que, dada a experiencia obtida, resulta moito máis levadía. Non ocultarei que xoguei na dificultade por defecto, insultablemente chamada “práctica”, pero semella que esta segunda volta é equivalente á primeira do outro. Dubidei con comezar de novo en modo “profesional”, pero penso que non atoparei nada significativamente diferente como para que compense agora mesmo.

Volta

Sumando todo, o xogo é curto e divertido como para que non descarte novos intentos nun futuro! Todos os niveis teñen a súa personalidade e trampiñas para que piquemos, algunhas postas á mantenta para castigar algunha idea feliz, lembrando o que farían xogos como o Eryi’s Action moitos anos despois. Curiosamente, os xefes finais de fase son case un trámite, sen trucos sucios nin moitos puntos de vida. Isto tamén é aplicable ao xefe definitivo, que só pode ser accedido na segunda volta se temos equipada a arma especial. E velaí unha das crueldades máis finas do xogo: as armas soltadas por algúns inimigos quedan permanentemente no terreo de xogo, e hai gran diferenza de utilidade entre unhas e outras como para que compense morrer adrede antes que aceptar moita delas. E iso sen falar de que é posible que un troco non desexado nos obrigue a deixar a arma especial para finalizar o xogo diante do xefe semifinal, ou chegar cunha espada contra un peixe que non é posible de alcanzar dese xeito. Por sorte evitei ambos escenarios, inda que algunhas partes tiven que superalas con ataques nada ideais.

Fin

Mención especial tamén á esas gárgolas que logo protagonizarían xogos como Demon’s Crest. Non sei moi ben como funciona a súa intelixencia artificial, pero son os bechos máis divertidos de todo o xogo. Semellan adiviñar as nosas intencións e poñerse xusto nos puntos nos que non os podemos golpear, tendendo a facer un perigoso baile con elas ou, se é posible, fuxir todo o rápido que se poida. Tampouco está mal o tema dos cofres ocultos con castigo ou melloras, dependendo da orde de aparición. En xeral é moi videoxogo, pero dun xeito que hai que entender como louvanza e non como crítica negativa. Os elementos están dispostos co único fin de resultar divertidos ou desafiantes, sen moitas concesións á posible verosimilitude. Mais, por min, como se queren poñer un nivel novo cibernético; de seguro que funcionaría igual de ben que o resto.