<<

James Bond 007. A illa do doutor No

Teño dende hai varios anos o manual básico deste xogo de rol baseado nas aventuras de James Bond. Nunca lle fixen moito caso porque Dragóns e Mazmorras parecíame un xogo bastante máis interesante pola súa ambientación e os seus sistemas que xa coñecía. Non foi até fai ben pouco cando comecei a ler cousas boas deste deseño de Victory Games, e decidín darlle outra oportunidade por moito que o tema de espías non sexa o meu. Por sorte, non tiven que amolar a ninguén para velo en funcionamento, xa que o último capítulo do libro é unha aventura pequena que emprega un cento de seccións ao estilo de Elixe a túa propia aventura que se pode experimentar en solitario. Trátase d’A illa do doutor No, e eu non tiña nin idea de quen era ese doutor nin moitos outros dos viláns da saga, polo que todo era novo para min.

O primeiro era facer ou escoller un personaxe ao nivel “00”; optei polo camiño máis sinxelo con Anya Amasova que, xunto co propio James Bond, é a única axente de elite que vén con estatísticas neste libro. Ambos teñen uns números comparábeis e, de feito, o regulamente favorece incondicionalmente aos personaxes femininos outorgándolles menos puntos de fama, algo positivo; a razón descrita alude a que hai menos mulleres espías, pero quizais sería máis correcto dicir que non se coñecen tantas e encaixaría mellor coa bonificación. Certo é que non entendía como funcionaban todos eses números que aparecían na ficha da personaxe, pero como non tiña présa decidín seguir adiante e xa aprendería a medida que se precise para avanzar na aventura. Como era de agardar, non tardou case nada en aparecer a primeira proba dunha habilidade.

Para manipular unha caixa forte hai que empregar a habilidade que leva precisamente ese nome; semella bastante específica e non moi realista, pero supoño que será algo habitual nas novelas. O mecanismo é relativamente sinxelo, pero para entender a que se refería cada termo tiven que ler os diferentes apartados varias veces, xa que o de “posibilidades básicas”, “nivel de habilidade” e “grao de dificultade” non me resultaba nada claro polo nome. En resumo: unha vez identificadas as variables axeitadas, hai que multiplicar as posibilidades básicas da personaxe en cuestión polo grao de dificultade (menor é máis complicado) para obter as probabilidades de éxito da tarefa. Esa multiplicación tende a incluír un número de dous díxitos, polo que se inclúe unha táboa de multiplicación na folla principal para os que non somos capaces de calcular 18×7 no fragor do xogo. Logo simplemente hai que rolar un dado de cen caras e, se resulta menor ca as probabilidades de éxito, cruzar o resultado con outra táboa para determinar o grado de éxito.

Algo similar tiven que facer nun combate para inmobilizar a un inimigo, unha loita que rematou no primeiro asalto co inimigo turuleque, xa que unha cousa é ter licencia para matar e outra empregala indiscriminadamente. Máis adiante tiven outra pelexa contra o doutor No, e os seus curiosos puños, que gañei no terceiro asalto, inda que foi porque esquecín empregar os puntos de supervivencia do vilán. Mais a esas alturas xa non importaba moito, e tamén estaba algo farto de tantas tiradas consecutivas. Polo que, seguindo coa narrativa, collín a motora xunto coa outra espía infiltrada tras desbaratar a ameaza nuclear da illa, completando con éxito a misión.

Confesarei que, até que o final de todo, non me decatara da importancia da misión, polo que fracasei nun punto intermedio por non manipular un ordenador a tempo. Nese intre fixen algo que nunca fago nos outros libros de parágrafos: volver atrás e trocar a última decisión. Esta experiencia foi abondo para coñecer as partes máis interesantes do deseño e comprender que lle tiña unha manía inmerecida, especialmente para un xogo de rol de preto de corenta anos. Ao final sempre é complicado levar algo así a unha mesa (virtual ou non), pero agora sei que podería funcionar perfectamente para unha historia de espionaxe. Inda que inda non sexan das miñas preferidas.