Loom
Das aventuras clásicas de Lucas Arts só xoguei un tempo prudente ao primeiro Monkey Island, unha historia que debín comezar unha ducia de veces pero na que só cheguei unha á parte de fender os mares. Por sorte, isa foi a partida na que completei a historia, polo que entendo de primeira man todos os chistes de simios tricefálicos. Dese tempo tamén recordo o Universal Hint System, que axudaba aos xogadores pouco pacientes coma eu a superar todos os crebacabezas sen esforzarse moito nin ter que probar todas as combinacións posíbeis de verbas, obxectos e puntos quentes. Desta vez decidín probar o Loom sen ningún tipo de axudas, nin sequera do manual orixinal, porque non fun quen de atopalo na páxina ou na instalación dende Steam.
Antes de empezar o xogo temos que escoller a dificultade. Sen máis información cós tres nomes, eu optei polo estándar. Logo aprendería o que significaba cada un e non estaría nada contento de non ter elixido o modo experto, non experimentando así o sistema de feitizos en toda a súa gloria nin poñendo a proba a miña carencia total de oído musical. Eu tiña medo de que a miña primeira aventura gráfica clásica en moito tempo resultárame moi complicada, de aí que non me atrevera con outra dificultade, mais non foi para tanto após os compases iniciais (si, é un xogo de palabras pretendido). Tiven que percorrer varias veces a illa inicial até ter claro que non me estaba a perder nada aí, e foi entón cando volvín ao furacán mariño, probei de novo todas as combinacións que coñecía e, de súpeto, chegoume a revelación de trocar as notas do revés! E funcionou!
O momento de desfacer o furacán foi o que máis intelixente me fixo sentir de todo o xogo, abrindo ademais un abano de posibilidades novas para os arpexos que xa coñecía. O resto do xogo, fóra desa confusión inicial, non foi nada complicado e, paralelamente, non volvín a experimentar máis grandes episodios de intelixencia pola miña parte. Iso non quere dicir que non solucionase escenarios máis ou menos enxeñosos coma o de abrir os ceos para cumprir coa profecía (un momento maxistral onde os haxa que caracteriza o resto da experiencia), pero nunca tiven moitas dúbidas de como progresar na narrativa por moito que non sempre acertase co feitizo axeitado no primeiro tento.
A parte máis divertida para min foi descubrir exactamente o que facía e o que significaban os feitizos. Cada un pódese entender como un vergo concreto (asumindo que “tinguir de verde” sexa un verbo) cuxa aplicación pode ser máis ou menos lóxica pero sempre moi literal. Pero atopar ese significado directo non me foi directo; por exemplo, tardei en decatarme do que quería dicir esas ovellas saltando un valado e espertando ao pastor… ás veces son un pouco apampado para este tipo de cousas e o pensamento lateral non é dos meus fortes; é unha mágoa que non gardara as miñas notas orixinais para inmortalizalas aquí con todas esas confusións. Facía ben tempo que non xogaba cun caderniño ao meu carón, dende os tempos do Ultima IV, pero esta vez chegoume até o final.
Só tardei tres horas e media en experimentar toda a historia, da que aprendín máis lendo artigos e resumos pola rede ca escoitando as británicas voces que incorporaron na versión en CD-ROM. Polo que sexa, as voces non semellan estar sincronizadas co texto, e se a iso lle sumamos o lento das animacións, os cambios bruscos entre música e non música e o curto da aventura, resultoume ser algo máis semellante a unha moi boa demostración de conceptos ca un xogo completo. Gocei coas sesións e foi unha boa retoma de contacto este xénero que, a pesar de todo, segue sendo dos meus menos preferidos.