<<

Malta Convoy

Malta Convoy é un xogo de taboleiro en solitario baseado na “Operación Pedestal”, unha manobra do exército británico para achegar subministración á illa de Malta en 1942, durante a Segunda Guerra Mundial. Trátase dun xogo listo para imprimir-e-xogar cortesía de Warpspawn Games, famosos por ter unha morea de deseños cunha calidade non moi alta. Agradezo moito os esforzos e non os poño pingando, mais este é un caso prototípico, xa que ten unha ambientación marcada pero unhas mecánicas moi carentes. Na práctica é un tiradados total con tan só catro opcións que se poden aplicar unha vez por partida cada unha, sendo esas as únicas decisións que poderemos tomar en todo o xogo. Non sei sé Sid Meier consideraríao un verdadeiro xogo porque eleccións interesantes case non ten, pero imos botar unha partida para, polo menos, apreciar a simulación do evento.

O primeiro é determinar a composición do convoi totalmente á toa:

  • Cargueiros: 3d6 = 12. 8
  • Petroleiros: 1d6 = 1. 0
  • Portaavións: 1d3 = 3. 0
  • Cruceiros: 1d6+6 = 7. x
  • Destrutores: 3d6+20 = 30. 28 xxx

E tamén ó chou vai o número de quendas que durará a partida: 1d6 + 20 = 26 [27]; inda que durante as primeiras 1d6 = 6 quendas o convoi navegará por augas amigas e non recibirá ataques. Asumindo que cada quenda son unhas oito horas, é no comezo do terceiro día cando podemos ser detectados polas forzas do eixe: 1d6 = 6 confirma o contacto, cunha forza de [1d6=1] U-Boots composta por 1d6-1 = 5 unidades. Por sorte, temos o máximo número de portaavións, así que teremos 6 oportunidades de reducir ese número antes de que cheguen, procurando uns neses dados: 6d6t1= 0 éxitos. Agora son os inimigos os que atacan segundo a táboa: 5d6 = 2,1,2,5,6,3 danando unha nave e destruíndo outras tantas. As naves afectadas tamén van ó chou: 3d6 = 3, 1, 6, o que implica que un portaavións é danado e que vai a pique un petroleiro e un destrutor.

Non pasa nada, porque inda queda a meirande parte da frota nas augas. Na seguinte quenda non houbo contactos inimigos, mais na sucesiva apareceu un avión de recoñecemento. Parece un bo momento par tomar unha das catro opcións dispoñíbeis, inda que todas teñen contraprestacións. Coido que aplicar unha manobra de esquiva paga a pena por moito que alongue a viaxe en 1d3 = 1 quenda, xa que outorga unha bonificación para evitar contactos durante 1d6 = 5 quendas, o que axudou a evitar os contactos durante varios días, até que apareceu outro avión de recoñecemento na quenda 17. Mellor prepararse cunha pantalla de naves: aumentarán as baixas locais, pero tamén as alleas no caso de que exista un contacto durante as seguintes 1d6 = 2 quendas. Inmediatamente despois apareceu unha patrulla de seis avións alemáns, que non reciben baixas e causan unha boa desfeita nas forzas aliadas, afundindo un cargueiro, outro destrutor e dous portaavións, ademais de facer un burato xeitoso noutra nave de guerra.

Na décimo novena quenda, relativamente preto do destino, aparece outro avión de recoñecemento, polo que crearei un cebo para tratar de enganar ás forzas inimigas e que non se centren nos cargueiros. Non saíu moi ben, porque perdeuse o último portaavións, outro cargueiro e varios destrutores resultaron danados. No resto do camiño até Malta só apareceron uns avións italianos que non provocaron danos e dous avións perdidos alemáns que gañaron unhas medallas porque derrubaron dous cargueiros cada un. O convoi chegou con bastantes perdas e sen ter causado ningunha baixa nas filas rivais. O obxectivo de abastecer a illa foi satisfeito parcialmente, pero semella complicado que non chegue algo tal e como están feitas as regras. Rematei cun total de 64 puntos, logo de perder boa parte da armada.

Esta foi a miña segunda partida, inda que da outra xa van seis anos, e as miñas sensacións son exactamente as mesmas: máis que un xogo é unha simulación cuxo interese recae na ambientación histórica. As eleccións efectivamente son mínimas e pouco relevantes para o éxito da misión. Pola súa banda as regras teñen bastantes buratos e tiven que, por exemplo, improvisar un pouco que pasaba no caso de que unha tirada saíse fóra do rango estabelecido nas táboas. Moi prescindible en todos os aspectos.