Marcho que teño que…
Marcho que teño que… foi a miña achega para o concurso «Xoga en Galego» de somosxogo.gal, que pode ser atopado actualmente na súa ludoteca. Para non me repetir moito, copio aquí a descrición que aparece na propia páxina:
Neste xogo de memoria as persoas xogadoras colaborarán para se lembrar de todas as tarefas que teñen que facer e os instrumentos requiridos para eses fins. En cada rolda un xogador imaxinará un obxecto e unha compañeira inventará unha tarefa non relacionada. O primeiro xogador terá que inventar unha historia para enlazar o obxecto e a tarefa, co fin de crear unha mnemotécnica. Isto se repetirá varias veces e logo os xogadores terán que empregar a súa memoria para lembrar que obxecto vai con cada tarefa.
Na única páxina de regras detállase máis profundamente a mecánica e o transcorrer da rolda. Inda que se trata dun xogo familiar apto para cativos que saiban ler, intentei ser o máis detallado posíbel co regulamento para tentar que non houbera buratos de interpretación. Sabendo que iso podería ser tamén un punto negativo, e por se non ficaba claro de todo, tamén incluín pequenos exemplos que deberían ser abondo por si mesmos para entender a parte importante do deseño. A idea é que sexa sinxelo comprender a mecánica principal a través deses cadradiños, pero que o resto do texto inclúa exactamente a miña visión de como deberían fluír as quendas, para partillares ben os tempos de acción e os dous roles. De calquera xeito, as xogadoras que non estean activamente falando tamén teñen que atender aos seus compañeiros, xa que na segunda fase poderían recibir un exame sobre unha combinación de acción-obxecto na que no participaron activamente.
A idea comezou sendo ambientada nun mundo de fantasía rural galega, tras un xantar coa súa sobremesa, café e segunda sobremesa. A aventureira protagonista decátase do tarde que é e intenta liscar a toda velocidade para completar as súas misións. A medida que repasa todo o que ten que facer (afastar un olláparo do bosque, roubarlle un lagarto ao nubeiro, etc.), o resto vanlle lembrando os obxectos que debería levar para liquidar cada unha desas tarefas. A mecánica era similar á do Marcho que teño que… pero sen rotación no rol de aventureira principal entre as xogadoras. Para manter esa ambientación, no lugar de ser accións e obxectos libres, empregaría unhas cartas predefinidas que se roubarían ao chou para crear o par acción-obxecto. Logo de facer a relación mnemotécnica, poñeríanse ambas nunha mesma funda para podelas mesturar facilmente na segunda fase.
Coido que ese deseño orixinal ten os seus méritos, e foi a mellor maneira que atopei de posibilitar unha versión comercial do xogo; nin sequera sería difícil montar un prototipo en dez minutos cos monstros e os obxectos dun Munchkin. Se alguén ten interese en facer algo así, que se poña en contacto comigo. Non obstante, a versión presentada ao concurso ten as grandes vantaxes de non requirir impresión nin coñecementos alleos á propia mesa, permitindo tamén acceder ao mesmo a calquera persoa que sexa capaz de ler palabras soltas. Con todo, estou contento co resultado, que apañei para que entrase nunha única folla incluíndo todos os textos legais, inda que a falta da coma entre “marcho” e o primeiro “que” vai tras de min coma unha meiga chuchona…