Rise of the Argonauts. Capítulo 1

Escollín este Rise of the Argonauts da miña ampla (inda que pouco interesante) ludoteca de Steam porque non tiña unha pinta terríbel e porque coido que non sei case nada de Xasón e os argonautas. Supoño que haberá moitas cousas que me soarán por osmose cultural, pero de primeiras diría que ten algo que ver cunha nave e co vélaro de ouro (termo que recoñezo que saquei da Galipedia, porque non houbese dado con el; cousas de non ser de campo nin Otero Pedrayo).

Empecemos!

O xogo comeza cunha longa exposición en forma dun vídeo cunha calidade bastante baixa no tema gráfico, e incluso máis baixa na dobraxe ao castelán. Por sorte, os gráficos melloran bastante unha vez que comezou a tirar do motor Unreal en directo; desgraciadamente, as voces seguiron sendo igual de malas, e non é raro atopar un cativo cunha voz que non lle pega para a súa idade. As faces dos personaxes, especialmente as dos masculinos máis secundarios, tamén viven no val da estrañeza, e non me sorprendería saber que están baseados nos propios desenroladores ou xente que pasaba por aí. Polo menos son interesantes!

Interesante tamén foi a malleira que levou este.

Após a introdución da trama, que neste caso comeza coa morte de Alcmena, a prometida do protagonista Xasón nesta historia, tomamos o control do seu viúvo repartindo golpes a esgalla por todos os lados. As loitas recordan de lonxe aos God of War, pero dunha maneira máis sinxela e menos dinámica e entretida. En contraposición, unha vez superados os primeiros combates, temos acceso aberto ao palacio de Iolcos, distribuído dunha maneira moi labiríntica sen moito senso, o que non axuda a darlle unha verosimilitude afastada do ton lúdico. Correndo polo palacio podemos falar con moitos dos que nos encontramos por aí. En moitas ocasións poderemos escoller a seguinte liña de conversación que poden encaixar coa filosofía dalgún dos catro deuses principais da intriga: Ares, Apolo, Hermes e Atenea. Cada certo número de opcións de cada deus elixidas outorgarannos un punto para gastar na árbore de habilidades particular de cada un, xa sexan activas ou pasivas. Cada acadamento que obtemos durante o transcurso do xogo tamén poderemos ofrecerllo a un dos deuses a nosa elección para obter máis puntos.

De seguro que Atenea estaría feliz con tanta morte no seu nome.

Polo de agora levo tres horas de xogo e xa ando investigando onde a sacerdotisa Medusa está desaparecida, e ao mesmo tempo hai moita xente convertida en pedra: non rematei esta subtrama, pero supoño que CSI Xasón dará coas solucións a estes dous misterios aparentemente non relacionados. Fóra bromas, neste punto é máis aparente que o videoxogo non se atopa cómodo con ningún dos arquetipos: hai poucas pelexas para ser un de acción, pouco que descubrir para ser un de exploración e conversas moi insulsas para ser un xogo de rol. Dado que o xogo é curtiño e, polo menos, serve para recordar certos mitos clásicos (no seu estilo propio e con liberdades), imaxínome que o levarei até o final por moito que tampouco agarde nada brillante del.

Estes dous non son boas pezas, nótase.

Rise of the Argonauts. Capítulo 2

Deixei este xogo en barbeito durante case dous meses antes de darlle un empurrón para chegar até o final. O principal que lembraba da trama era que o obxectivo de Xasón é conseguir o vélaro de ouro (tamén recordaba o termo) para resucitar á súa dona. Por moito que conte cos favores dos deuses, trátase dunha motivación egotista para a que non dubida en matar a todo o que teña por diante. Neste tramo final abracei finalmente esta personalidade e centreime en acadar o obxectivo final da maneira máis directa posíbel. Pensei que este Xasón tentaría non afastarse moito do camiño que lle poida levar a volver a ver a Alcmena viva e camiñando.

E, até entón, fende testas.

A aventura si que ten ese carácter propio das épicas da Gracia clásica. Nos viaxes por Micenas, a terra dos centauros ou no propio Tártaro, aprenderemos máis sobre a súa mitoloxía, en parte adaptada para crear unha historia propia. Diría que os puntos fortes do xogo son esta ambientación combinada cunha gran cantidade de liñas de diálogo (dobradas, que curiosamente xa non me amolan tanto). Mais case todo o resto vai na súa contra. Atopo que o sistema de melloras é innecesario e que as características das novas armas e armaduras tampouco son especialmente útiles, importando se cadra máis o seu compoñente estético.

Recórdame a Jar Jar Binks, pero con menos graza e sen fondo escuro.

Voei nesta segunda parte, para culminar a aventura o antes posíbel, rematando o xogo completo en sete horas e media, moi por debaixo das estimacións que hai en páxinas coma HowLongToBeat. Ademais de recortarlle tempo por non facer moitas das misións secundarias, xa que son pouco interesantes e a miúdo resúmense en percorrer toda a cidade dun lar a outro varias veces, tamén salteime varias cinemáticas por mor dos controis. Cando non temos a capacidade de mover ao personaxe principal, o botón de acción poder facer unha destas tres cousas atendendo a detalles de implementación da escena en curso:

  1. Rematar a liña de diálogo actual e pasar á seguinte. Este é o caso máis habitual e, seguramente, o máis útil se non lle tes cariño á dobraxe e les os textos a boa velocidade.
  2. Rematar a cinemática actual, se confirmación. Ás veces é doado saber cando te atopas neste estado atendendo aos gráficos, pero a memoria muscular poder facer que a saltes enteira cando pensabas avanzar unha liña de diálogo.
  3. Nada. En certas exposicións, onde normalmente o ritmo ou as posicións dos personaxes importan, non é posíbel adiantar os diálogos nin saltalos de ningunha maneira.
Para lever tanto tempo morta á intemperie, ten boa cor.

Dos combates non comentarei nada novo, agás do derradeiro. Trátase da típica loita-crebacabezas ao estilo dos Zeldas. Para superar a primeira parte hai que arroxar unha lanza no momento axeitado. O problema? Esa habilidade empregueina só nos momentos iniciais do xogo, cando é obrigatorio, e xa non lembraba nin a súa existencia e, moito menos, os controis para facelo: hai que premer un botón que non fai nada e, ao mesmo tempo, o botón de rodar polo chan; tiven que apelar a internet para saber exactamente como facelo. Logo diso, o resto é sinxelo e pronto vin o final. Xa contaba cun remate “bo” de “felices para sempre”, pero defraudoume un pouco que non houbese aparicións dos deuses que nos guiaron durante a aventura, nin sequera de Atenea, a que lle adiquei a meirande parte dos meus acadamentos.

Aí xa estaba viva, non vos pensedes.