Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge
Hai uns anos presenciei unha discusión sobre se o Sekiro: Shadows Die Twice era o único xogo bo de samurais, contrapoñéndoo ao Ghost of Tsushima. Eu, sobre esas modernidades, non teño nada que dicir, pero pensei que o Bushido Blade era un bo candidato alternativo. Dos xogos con katanas que probei é o que semella máis preto á idea que podo dos duelos de samurais logo de ver dúas películas de Kurosawa, ler un libro de Eiji Yoshikawa e a obra principal de Miyamoto Musashi. Que hai un mundo entre as obras mestras mencionadas, o videoxogo da PSX e o libro ese dos cinco aneis tan sobrevalorado hoxe en día, pero todos teñen o seu encanto. A pesar dos seus erros, co Bushido Blade gocei moito percorrendo as particularidades da súa narrativa, das súas personaxes e da mecánica esa, tan elegante sobre o papel, de que un único golpe coa arma poida causar a morte. Iso converte os combates en algo permanente tenso no que a posición e o saber atacar no intre e do xeito preciso é o máis importante, sen complicados ataques especiais ni combinacións. O mesmo que neste Samurai Shodown IV? Pois nin un pouco, por moito que eu o desexara.
A lembranza principal que eu tiña desta entrega era que os golpes fortes normais facían moito dano e acertar con un era especialmente satisfactorio, en boa parte pola trampa psicolóxica de empregar dúas barras de vida. A lembranza secundaria era que o podía superar empregando unicamente dous botóns, simplemente medindo ben a aplicación de cada acometida. Con ese convencemento, escollín de novo a Kazuki Kazama para salvar a súa irmá. E o plan funcionou axeitadamente ata a aparición Zankuro, un xigante cun rango, dano e prioridade tan grandes como o seu corpo (segundo as fontes oficiais mide máis de dous metros e medio). Fracasei contra el nas partidas dos primeiros días, inda que algunha derrota tamén caeu contra o Amakusa ou, por sorte, menos comunmente, contra Basara ou Galford. Con todo, estiven preto de superar o titánico xefe algunhas veces, polo que contaba que fora cousa de tempo.
E o tempo foi pasando, igual que as cousas que non teñen moito sentido, pero Zankuro era unha barreira máis infranqueable que o esquecemento. Decidín entón mirar algunha axuda, xa que a cutre versión que teño non inclúe nin a lista de movementos básicos. O problema que atopei foi na miña memoria e na miña falta de ganas por experimentar, xa que os movementos que aprendía unha noite lonxe da consola xa non sabía como eran o día seguinte. O único que saquei en claro foi a manobra de esquina coa que moitos trampeaban ese ciclópeo xefe, inda que non semellaba tan efectiva nas miñas mans con Kazuki, a non ser que Zankuro colaborase moito no kabuki. Ao final, como tantas veces na vida, o que funcionou foi a calma.
Unha noite na que debía estar tranquilo abondo, e non moi canso, pensei en nunca sacar a espada se sabía que Zankuro podería bloquear e devolver o golpe. E, con Kazama brincando dun lado para a outro con algúns golpes estratéxicos e axudado polo tempo límite, conseguín finalmente vencer dous asaltos. Bastaba entón o trámite final de loitar contra o seu irmán, que era un personaxe de proporcións e forzas normais. Logo de perder o primeiro asalto por non respectar os seus ataques contra chimpos, gañei o segundo e estiven preto do terceiro, pero nun momento de impaciencia total tentei lanzar a katana no medio do seu especial (que non coñecía) e rematei recibindo boa parte do dano e perdendo a espada, o que resultou fatal. Sería esa mesma noite cando superei o seu predecesor e cobrei o desquite simplemente xogando con paciencia. É dicir, aplicando as técnicas do Bushido Blade e xogando case sen técnicas especiais nin combinacións, o cal é algo que vai en contra dos deseños do xogo pero que resulta nunha visión certamente atractiva.