<<

Schein

Calquera análise deste Schein mencionará a influencia aparente doutros xogos independentes coma o Limbo e o Braid, e coido que son comparacións máis ben axeitadas. Do primeiro ten a ambientación tebrosa e as mortes sinxelas. Do segundo, os quebracabezas e o intento dunha trama seria con xiros argumentais e certa poesía. Xa vai boa dende que xoguei a eses dous, pero este fica entre ambos no meu baremo de diversión, por debaixo do Braid, claro, porque o Limbo non o recordo cun cariño especial inda que sexa máis bonito esteticamente que este.

Neste Schein levamos a un pai que anda na procura do seu fillo a través dun profundo pantano. Atópase pronto cun espírito que o guía iluminándolle o camiño. Porque resulta que a luz e a parte radical do xogo. A mecánica principal básica consiste en alumear áreas do escenario para desvelar elementos que non eran visíbeis anteriormente. Hai un total de catro realidades superpostas, dependendo da cor que a ilumine! Quizais teña algún tipo de paralelismo coa Teoría M; nese caso inda quedarían outras seis dimensións para experimentar na secuela. Deixo aí a idea para unha posíbel secuela.

As outras mecánicas presentes son as habituais dun xogo de plataformas sinxelo sen truquiños de ningunha índole; destacarei que os brincos son de altura constante e que se pode cambiar de sentido no ar. No comezo estas mecánicas de movemento son basicamente funcionais para superar os quebracabezas, pero nalgunhas ocasións si que é preciso apurar os saltos e sacar a nosa mellor coordinación para poder solventar certas seccións. Non é raro ter que brincar, atallar unha luz, agardar un pouco e acender outra antes de aterrar… varias veces consecutivas no mesmo tramo. O intento definitivo semella máis unha execución musical, coas teclas preméndose a intervalos regulares.

De cando en vez teremos que amosar o que sabemos facer nunha loita contra un xefe. Na meirande parte dos mesmos teremos máis dificultades resolvendo mentalmente o problema ca levándoo á práctica, algo que será moi notábel na derradeira escena porque a solución non é nada doada de atopar. Por sorte, o xogo é xeneroso nos puntos de gardado, polo que cada morte non supón máis cun lixeiro paso atrás.

As etapas entre un punto de gardado e o seguinte son bastante variadas, tanto en temática coma en dificultade. Onde eu tiven máis problemas foi en interiorizar as interdependencias entre dous farois e, especialmente, as sombras que nacen entre eles cando están un ao carón do outro. Pareceume unha mecánica moi orientada á representación dos obxectos dentro das físicas do mundo virtual e moi difícil de imaxinar como resultarían as diversas configuracións. Algúns deses quebracabezas saqueinos por forza bruta ou de casualidade, pero por sorte non había moitos deste tipo.

  • Horas transcorridas: 6.
  • Porcentaxe completada: 88%.
  • Coleccionábeis: 40/60.
  • Pasos: 8576.
  • Chimpos: 7001.
  • Mortes: 567.
  • Cambios de luz: 2878.
  • Cordura: 27%.