<<

Slay the Spire. Capítulo 1

Hai un par de xogos de cartas aos que lles teño botado o ollo dende fai tempo: este Slay the Spire en virtual e o Aeon’s End en físico. De feito, ámbolos dous fóranme recomendados por amigos que me coñecen ben logo de apuntalos na miña curta lista de desexos. Sabía o xustiño de ambos, pero xa puntuaban alto antes de escoitar ao seus creadores nos podcasts de Ludology e Nerdlab, respectivamente, e coincido con moitas das súas decisións de deseño; moi recomendábeis ambas escoitas. Do Aeon’s End aínda non podo dicir nada, pero o Slay the Spire foi un gran éxito para min. Nun longo, longo día sen tarefas laborais, caseiras ou sociais, conseguín meterlle máis horas das recomendadas, batendo o meu récord de vicio no mesmo día dende hai moitos anos. E porque un xa ten un pouco de sentidiño, que noutro caso ao mellor inda seguiría e remataría como eses que se esqueceron de beber, comer e durmir xogando ao World of Warcraft. E sería o fin desta páxina, tan importante para o mundo lúdico galego.

E se algo aprendín dos constructores de barallas é que sempre sobran cartas.

Centreime no modo estándar. Comecei perdendo dúas partidas co Ironclad sen moito éxito, pero desbloqueando a segunda clase, a Silenciosa. Comparando o resumo inicial de ambas clases favorecía ao primeiro, pero a miña sorpresa foi grande e agradábel ao comezar a partida e decatarme de que todas as cartas son diferentes! Non sei por que pero asumía que sería o mesmo xogo pero con lixeiros cambios nas condicións iniciais. Aledeime de estar errado, xa que incrementa a rexogabilidade e as posibilidades de expansións e modificacións. Si, por unha vez, ao contrario que habitualmente, xa estou pensando en botarlle máis e máis horas.

Desta non me librei.

Superei os tres actos no meu primeiro tento coa silenciosa, baseándome en moito dano de veleno e esquivando os ataques inimigos. A verdade é que, para ter eu tan pouca idea, a baralla funcionaba bastante ben e até cheguei a superar ao terceiro xefe de sobra. Resultou que non había ningún xefe final, polo que pasaron os créditos do xogo e logo unha pantalla simbolizando aos tres personaxes xogábeis, incitándome a facelo outras dúas veces. Tiña pensado parar entón para escribir este artigo tras unhas catro horas xogadas, mais decidín continuar co terceiro personaxe, un robot, para ver se podería continuar obtendo vitorias. Como non podía ser doutra maneira, o robot ten cartas únicas e, a maiores, un sistema de orbes que orixinan un sistema novo bastante interesante. Desta vez conseguín gañar a partida na última quenda cando xa pensaba que a tiña perdida, porque fixera mal as matemáticas: ao longo dunha loita tan extensa hai tantos efectos en xogo que non é doado telos todos en conta.

Desta si que me librei, pero inda non sei como.

Finalmente tardei sete tentos máis en conseguir a vitoria co guerreiro inicial. O plan gañador foi un baseado na defensa e na carta que permite gardar os puntos de bloqueo sobrantes dunha quenda para outra. Esas dúas, combinadas con outra carta que duplica os puntos de bloqueo, conseguín sobrevivir por pouco ao terceiro xefe desta partida. Tras facelo, non vin cambios nas interfaces do xogo, pero deixarei a investigación para cando comece unha nova partida. Polo de agora xa foi abondo.

A tope co poder de tres.

  • Horas transcorridas: 11.5.
  • Vitorias: 3.
  • Derrotas: 8.
  • Andares subidos: 388.
  • Xefes matados: 17.
  • Inimigos matados: 429.

Slay the Spire. Capítulo 2

Desbloqueáronse dúas novas funcionalidades cando superei o xogo inicial cós tres personaxes: o modo “ascensión” e a posibilidade de loitar contra o corazón da torre, literalmente, facéndollo honor ao título de Slay the Spire. Decidín centrarme neste último modo. Para chegar até o corazón hai que xogar unha partida normal, pero recollendo tres pezas dunha chave polo camiño, o cal engade certa dificultade adicional xa que para obtelas temos que renunciar a outras recompensas e loitar contra inimigos máis poderosos.

E inda me sobrou dano.

Admitirei que tiven certas dificultades para acadar este obxectivo, pero aprendín bastante das mecánicas do xogo e as mellores maneiras de aproveitalas. Mais hai moita marxe de progreso xa que, por poñer un exemplo, estaba convencido de que a última vitoria que tiven co personaxe robot ía ser unha derrota clara tras escoller unha reliquia que puña os custos ao chou! Finalmente a estratexia saíu ben en boa parte pola sorte do azar, pero coido que tamén fun capaz de escoller boas cartas para aproveitar dita reliquia.

A famosa estratexia da árbore de nadal.

E esa é unha das cousas que me gusta máis deste constructor de barallas: as posibilidades de experimentación e a satisfacción de levar un plan variado a bo porto. O modo básico xa ofrece bastante rexogabilidade neste aspecto, pero inda esténdese máis grazas ao modo personalizado, onde poderemos cambiar varios axustes ao noso gusto, e o modo diario, onde escóllese unha configuración global onde todos os xogadores do mundo poden competir en igualdade de condicións. Unha boa maneira de atopar sempre un entretemento variado para probar. Coido que é unha boa idea que podería expandirse a máis xogos.

Tamén son moi fan das estatísticas, acadamentos e resumos das partidas.

O núcleo lúdico tamén é dun nivel salientábel, inda que non o comentara até o de agora. Cada inimigo ou grupo ten unha personalidade moi marcada. Tras loitar contra cada un varias veces, xa teremos claro o plan que tentarán levar a cabo, pero ademais anunciarán as súas intencións cando comeza a quenda do xogador, de maneira que podemos planealo da mellor maneira posíbel. Coma xa lle escoitara ao creador nunha entrevista que enlacei no anterior artigo, isto fai que o xogo semelle xusto por non agochar as cartas, nunca mellor dito. A única crítica negativa que podo aportar e que algúns eventos non deixan claro os resultados, e que non estou dacordo de todo con permitir curación ao longo dun combate.

Obviamente, non fiquei moi contento con isto.

Mais só son críticas menores e discutíbeis. Na miña opinión trátase dun xogo redondo, con boas ideas e moi ben levado. As posibilidades de expansión son múltiples tamén, xa sexa con futuro contido oficial ou empregando as modificacións que xa existen. Pero eu non me preocuparei por iso polo de agora. Co modo ascensión teño moito que facer por diante, inda que penso que primeiro tomareime un descanso, porque foron moitas horas de xogo en moi pouquiño tempo real. Xa non era san.

Agora un descansiño, grazas!

  • Horas transcorridas: 27.5.
  • Vitorias: 7.
  • Derrotas: 26.
  • Andares subidos: 1076.
  • Xefes matados: 49.
  • Inimigos matados: 1155.

Slay the Spire. Capítulo 3

Xa falei de todas as bondades que ten a parte lúdica deste Slay the Spire, pero os desenvolvedores tamén fan un bo traballo levando o xogo ao día mediante arranxos de erros, parches para equilibrar os diferentes compoñentes e até, neste caso extraordinario, unha nova protagonista cos seus novos mecanismos e unha colección de cartas novas, por non falar das reliquias a xogo. O máis característico desta sentinela son as súas posturas de loita, que lle permiten estar en calma, ira ou divindade, con diferentes efectos para axudarlle a vencer aos seus rivais. Un enfoque innovador e que funciona moi ben.

Dende a última entrada sobre este xogo botei algunha partidiña, tanto no modo de desafíos diarios coma intentando ascender (con pouco éxito) no modo ascensión. Fun alternando os personaxes intentando atopar ao meu preferido, mais non logrei dicir iso con seguridade sobre ningún dos tres primeiros. Agora saíu a sentinela e leva varios postos gañados nas catro partidas que xoguei con ela nos últimos días, mesmo que inda non desbloqueei todas as reliquias que dependen dela. Pero hai tempo de sobra para facer iso se decido subir algúns niveis do modo ascensión, se cadra considerándoa coma o meu personaxe favorito.

Non negarei que, se cadra, só se está a converter no meu personaxe de cabeceira porque semella bastante poderosa nesta versión 2.0. No meu primeiro intento, sen coñecer nin a primeira das cartas, conseguín chegar até a loita adicional contra o corazón. A miña baralla non estaba nin un pouco preparada para tal desafío que, dito sexa de paso, xa nin lembraba a súa verdadeira dificultade. A idea da combinación de cartas baseábase no naipe de ataque que volve á man tras cambiar de postura e en aproveitar o momento de ira para esnaquizar ao inimigo nunha última quenda.

O meu segundo tento tiña moi boa pinta, pero finalizou no andar duodécimo por tentar forzar máis da conta, polo que non detallarei esa partida. Á terceira foi a vencida. Desta vez a baralla xiraba en torno á mecánica de adiviñar, xuntando moitas cartas con esa palabra chave con outras que facían dano ou aprovisionábanme de bloqueo cada vez que se adiviñaba. O resultado foi moi efectivo, xa que na práctica case podía escoller que cartas xogar en cada momento. As reliquias tamén axudaron bastante, porque algunhas abastecíanme de máis cartas ou dábanme vantaxes pola gran cantidade de efectos que poñía en xogo cada quenda. Pero a máis obvia foi a que me deu unha quenda máis, devolvéndome a vida logo de que o corazón final rematase con ela, xusto o que precisaba para finalmente conseguir a vitoria.

Para rematar, comecei outra partida no primeiro nivel de ascensión. No comezo troquei a reliquia inicial por unha ao chou, obtendo un punto de enerxía adicional a cambio de non ver as intencións dos inimigos. Pensaba que sería unha aventura curta, mais apañeime para chegar ao xefe do acto terceiro cunha baralla con tanta ganancia de enerxía que semellaba que estaba a xogar ao Alta Tensión. Só perdín porque, contra toda estatística, non fun capaz de saír da postura de ira a tempo e recibín un impacto de máis de setenta puntos de dano. Cun pouquiño máis de sorte nesa última quenda de seguro tería sobrevivido e esnaquizado ao lobo na seguinte oportunidade.

  • Horas transcorridas (sentinela entre parénteses): 44.5 (4.5).
  • Vitorias: 16 (2).
  • Derrotas: 38 (3).
  • Andares subidos: 1821 (173).
  • Xefes matados: 86 (9).
  • Inimigos matados: 1836 (148).

Slay the Spire. Capítulo 4

O Slay the Spire segue a ser un dos meus xogos favoritos; incluso o considero inspirador á hora de aprender a levar un xogo dende unha idea orixinal até unha boa culminación. Co obxectivo de saber máis sobre os límites do mesmo, decidín darlle un bo tento aos acadamentos que me faltaban por conseguir. Velaquí un pequeno resumo dos que obtiven nesta cuarta etapa:

  • Pureza: ten 3 ou menos cartas na man, na pila de extracción e na pila de descartes en total. Tiña un pequeno mazo de defensa co Ironclad e unha maneira sinxela de esgotar unha carta en cada volta do mazo; foi cuestión de atopar un inimigo feble e deixar pasar as quendas.
  • Atrincheirado: ten 999 bloqueo durante un combate. Conseguido na mesma loita có acadamento anterior, inda que me levou moitísimo tempo xa que xo gañaba limpos entre 5 e 15 de bloqueo por quenda. Polo menos aprendín a empregar o teclado para xogar máis rápido.
  • Sentido común: gaña o xogo cun mazo sen cartas non comúns nin raras. Tamén co Ironclad e unha mestura de defensa, dano e roubar moitas cartas para sacarlle partido as reliquias. Levoume menos tentos dos que imaxinaba.
  • Jaxxeado: ten 50 ou máis forza durante un combate. Mesmo personaxe e mesma estratexia que para “atrincheirado”: procurei un rival sinxelo e deixei que o pacto demoníaco subise a miña forza pouco a pouco.
  • Catalizador: aplica 99 ou máis veleno a un só inimigo. Ista partida foi curiosa porque estiven intentando conseguir o logro de gañar cunha única reliquia e troquei a inicial da silenciosa pola que lle pon custes ao chou ás cartas. Non conseguín gañar a partida, pero grazas a conseguir duplicar co pesadelo as cartas de veleno directo cando estas valían cero, logrei superar os 99 de veleno sen ter que aplicar nunca un multiplicador.
  • Minimalista: gaña unha partida cun mazo de 5 cartas ou menos. Outra partida coa silenciosa na que, por vez primeira, conseguín aproveitar ben o gran final, grazas a dous backflips que me permitían xogalo unha e outra vez. De feito esa baralla tamén serviume para conseguir os dous seguintes.
  • Non es nada: derrota a un xefe na primeira quenda. O pobre non tivo oportunidade.
  • O transitorio: derrota ó Transitorio antes de que se esvaeza. Inda que case escapa e tiven que empregar algunhas das pocións que tiña.
  • Concentrado: ten 25 ou máis de concentración durante un combate. Mesma filosofía que cos do Ironclad de máis arriba: frear a loita até conseguir o obxectivo. Desta vez tamén tardei moitas quendas porque tiña unha baralla enorme que crecía tras cada volta.
  • Neón: canaliza 9 orbes de plasma nunha soa quenda. Xoguei un meteoro duplicado e logo o pesquei de novo da pila de descartes para volvelo a xogar.
  • Escalador veloz: gaña unha partida en menos de 20 minutos. Moito máis sinxelo do que semella unha vez que a estratexia está clara. Eu fun co Ironclad e o seu tornado. Tiven unha primeira partida rapidísima pero necesitaría media quenda máis. Dúas partidas despois obtiven o logro máis lentamente pero con 90 segundos de marxe.
  • Ninja: xoga 10 navallas nunha soa quenda. Levoume moito máis do que imaxinaría porque teñen que darse moitas circunstancias: hai que ter as cartas precisas, xogalas na quenda e que o inimigo non se morra antes de atacarlle coa décima.

Agora xa só me quedan catro acadamentos (máis o especial por conseguilos todos): dous relacionados co modo ascensión, que me parece moi esixente, non tan divertido e estou deixando de lado polo de agora; o de gañar unha partida cunha única reliquia, no que levo algúns intentos sen éxito; e o de xogar a carta de alimentarse no inimigo rosquilla, que depende de ter a carta, chegar até o final e que toque ese xefe final. Intentei conseguir eses dous últimos nunha mesma partida pero perdín por avaricioso.

  • Horas transcorridas: 81.
  • Vitorias: 38.
  • Derrotas: 79.
  • Andares subidos: 4138.
  • Xefes matados: 194.
  • Inimigos matados: 3875.

Slay the Spire. Capítulo 5

Xa vai boa que non falo por aquí do Slay the Spire, pero nunca o tiven esquecido de todo. De cando en vez arrancaba unha partida no modo de desafío diario, normalmente gañaba e pechaba o xogo até outro día. Ese desafío diario tende a trocar tanto as regras básicas do xogo que me quitaba toda a preguiza de comezar outra vez coas cartas básicas e tentar chegar até o cumio da estrutura. Ademais, as regras novas tamén dan como resultado barallas moito máis divertidas e soen facer moito máis doada a vitoria, polo que era xusto o que precisaba para unha partidiña sen pretensións nesa época de transición entre que remato de xogar algo e veño aquí a escribilo.

Non obstante, vin que moito dos meus amigos seguían sumando máis e máis horas, acadando o triunfo no nivel de ascensión máis elevado. Para min ese fito requiría un nivel de xogo moito máis elevado do que eu tiña, e restrinxía o tipo de barallas que se podían levar a aquelas que se sabía que funcionaban ben, polo que non me atraía de todo. Non obstante, a envexa foi grande e animeime a probar esa ascensión. Como de complicado podería ser realmente? Pois xa imaxinaba que abondo, polo que pedín axuda xa de entrada para que me guiaran nunha partida e ver así que pinta terían as estratexias gañadoras. Recomendáronme a cazadora menos falandeira e funcionou moi ben, xa que conseguín unha vitoria no terceiro nivel de ascensión grazas as indicacións e aprendín que cousas non facía de todo ben. Sumándolle a información desta guía, tiña unha base medianamente axeitada para seguir subindo.

Tiven un segundo éxito consecutivo no cuarto nivel de ascensión, perdín a pelexa contra o corazón no quinto nivel por un punto de vida (que é abondo para desbloquear o seguinte chanzo de dificultade igualmente) e unha nova vitoria no sexto, poñéndome en bo camiño para conquistar este modo de xogo. Pero a realidade golpeou de maneira dura no sétimo. Nese punto os inimigos normais gañan puntos de vida e, algúns, de defensa, polo que son máis complicados de aniquilar. Foi no sexto intento cando, cunha baralla formada por catro Dagger Spray, tres Endless Agony, outras trinta e dous cartas e moita sorte, cando conseguín vencer ó donut e compañía. Claramente precisaba algo máis que consellos xenéricos se quería seguir subindo, polo que vin algúns vídeos dun tal Baalorlord, que conseguía matar o corazón a miúdo no nivel de dificultade máis alto. E algo saquei en limpo, ante todo a recoñecer as fortalezas e carencias de certas cartas que non tiña ben identificadas.

Inda así, non foi un camiño nada doado. Cos inimigos de élite agora con máis puntos de vida, levoume outros seis intentos facer unha nova conquista. Esta vez tamén levaba trinta e nove cartas, entre a que destacan dúas After Image, catro Blade Dance e moitas para roubar máis cartas, polo que non tiven problemas en sobrevivir contra o deus-corvo final por moito que xogase algúns poderes bastante cedo. Pode que entre partida e partida aprendese algo, porque só tardei cinco intentos en superar o noveno nivel, inda que foi con corenta e tres cartas, polo que o de non coller cousas de máis inda é unha materia pendente. O décimo nivel introduce unha maldición obrigatoria na baralla inicial, pero non me pareceu un salto de dificultade moi elevado, e tiven dous tentos prometedores que remataron cunha vitoria á terceira. Outra vez con corenta e tres cartas, por que non? E iso que me apañei para sacar os cinco ataques básicos da baralla, pero como tiña unha morea de cartas que descartaban outras cartas e cada un deses efectos deixaba tres puntos de bloqueo, pois tampouco precisaba atopar nada en particular moi cedo. De feito superei os xefes finais sen xogar ningún dos dous Wraith Form que levaba.

E xa tiña decidido poñer o freo no décimo nivel, logo de obter o logro da metade do camiño. Paseino ben, aprendín moito, pero foron máis quince horas activas chegar até aí e penso que todo o que queda pode levarme facilmente tres veces ese tempo. Ademais de que quizais queira probar outra vez os outros protagonistas antes de seguir coa silente, xa que me adiquei exclusivamente a ela neste tramo.

  • Horas transcorridas (silente entre parénteses): 114.5 (45).
  • Vitorias: 66 (24).
  • Derrotas: 107 (47).
  • Andares subidos: 6079 (2256).
  • Xefes matados: 294 (104).
  • Inimigos matados: 5846 (2222).

P.D: como non tiña capturas abondo, decidín xogar outra partida máis e leveime unha vitoria en ascensión 11, como se pode ver nas diferentes imaxes desta entrada.


Slay the Spire. Capítulo 6

Pouco despois de romper a barreira e comezar a consumir recursos externos do Slay the Spire atopeime facendo algunhas tarefas na casa con Baalorlord no fondo. Xa superara o décimo nivel de ascensión coa silente e non tiña pensado continuar nun tempo, mais pensei que podía aprender moito máis sobre o xogo vendo a alguén que consigue destruír o corazón no nivel de dificultade máis elevado bastante a miúdo. Ten moito mérito que este xogo de cartas permita unha variabilidade tan grande nos desafíos sen trocar o poder dos protagonistas, sendo sempre perfectamente adaptados ó nivel crecente do xogador. Eu teño moito camiño por diante por moito que leve máis de cen horas, polo que resumo aquí unhas poucas cousas que se poden aprender deses vídeos de Baalorlord. Obviamente non son técnicas secretas, pero a meirande parte non pasan pola miña cabeza cando estou no medio dun encontro:

  • Coñecer os movementos dos inimigos. Eu vou vivindo no momento, pero saber que poden facer os inimigos na quenda seguinte (algunhas veces con certeza absoluta) é unha vantaxe moi grande.
  • Planificar a seguinte quenda. Pouco empreguei o botón de ver as cartas que poderían vir na seguinte quenda, mais calcular o dano que poderemos facer poder axudar a preparar un equilibrio entre defensa e ataque axeitado.
  • Empregar unha calculadora. Xa non é só contar ben os números de armadura ou de dano, senón asegurarse de cousas como que triplicar o veleno e facer un ataque de trece cando o inimigo é vulnerable será abondo para asegurarse de que xa non estará aí para contraatacar.
  • Contar as pocións coma recursos. As pocións son moi poderosas, mais eu tendo a empregalas cando poden aforrarme algúns puntos de vida no curto prazo, e iso cando me lembro delas. Baalorlord pensa cal pode ser o encontro axeitado para cada unha moito antes de entrar no combate.
  • Planear a loita contra o primeiro xefe. Cada unha das tres posibilidades de xefes do primeiro acto requiren un enfoque diferente que se pode preparar dende o primeiro andar escollendo as cartas axeitadas.
  • Aproveitar todas as reliquias. Semella algo obvio, pero eu moitas veces vexo as reliquias coma unha vantaxe pasiva e non intento activalas expresamente. Por exemplo o arte da guerra engade un punto de enerxía adiciona se non xogamos ataques na quenda previa, mais eu seguramente tiraría un ataque de seis de dano en vez de aproveitar a bonificación.
  • Deixar preparadas as reliquias. Algunhas reliquias actívanse ó chegar a un determinado número de cartas xogadas e ese contador pasa dunha pelexa á seguinte. Neste caso é positivo se conseguimos deixalas listas para outorgar os seus efectos na primeira quenda do seguinte encontro.
  • Valorar máis as cartas cá enerxía. Na miña mente o colo da botella sempre foi a enerxía, pero ter máis opcións para empregala é mellor que empregar moita en accións subóptimas.

Eu aproveitei todo ese coñecemento para instalar o xogo na Steam Deck e darlle uns tentos. Primeiro foi co robot en ascensión 3, perdendo unhas poucas partidas pola miña falta de experiencia tanto co personaxe coma coa consola, xa que premín por erro o botón de rematar quenda en dúas pelexas contra elites sen ter xogado ningunha carta, o que significou unha morte próxima. Unha vez axeitado ó de xogar sen rato, decidín trocar de aires e probar o desafío de gañar unha partida cunha única reliquia. A elixida foi, de novo, a silente, xa que é a que teño máis controlada ultimamente. Pode que tardase menos do que agardaba en conseguilo, pero non foi un camiño doado e moitas veces pensei que non o acadaría antes de renderme.

Fracasei de todas as maneiras antes de conseguir a vitoria cunha única reliquia, pero a máis dolorosa foi aquela que escollín a opción de mellorar todas as cartas coa condición de non poder recuperar puntos de vida: estaba xa no terceiro acto cunha baralla nada mala cando aceptei esa proposición e obtiven unha reliquia para marcar o novo estado. Agora é obvio, pero amoloume abondo. Algunha outra xa estivo condenada dende o comezo cando troquei ó chou a reliquia inicial da silente pola estrela que só serve para obter reliquias a pares. Ó final a vitoria contra Donu e Deca viu dunha baralla de navallas con pouquiñas cartas pero case todas melloradas. Xogando na mesma quenda seis navallas con dobre precisión e dúas pocións que outorgaban entre ambas dez puntos de forza, conseguín facer un dano esaxerado a un Donu que ademais estaba vulnerable. O seu colega pouco máis tardou en caer.


Slay the Spire. Capítulo 7

Na anterior entrada falaba dalgunhas ensinanzas que puiden aprender de Baalorlord. Pero nesta serie de partidas nas que ascendín ata o nivel máis alto puiden darme conta das dúas diferenzas esenciais entre os nosos estilos de xogo. A primeira é que el xoga ben e eu non tanto. A segunda, que el aspira a gañar todas as partidas mentres que eu só quero gañar unha en cada nivel. Este último punto fai que tome moitísimos máis riscos, xa que non me importa tirar os dados para obter unha mellora inda sabendo que hai bastantes posibilidades de ter unha derrota temperá. E non me funcionou mal, a verdade.

Entre moitos fracasos no primeiro acto, conseguín poñer en marcha varias partidas cunha combinación de cartas e reliquias que me poñían moi por riba da curva de poder agardada, de maneira que gañei varias partidas inda que a miña pilotaxe non fose fina de todo. Un bo exemplo foi no meu primeiro tento no nivel de ascensión 20, onde conseguín chegar ata o segundo xefe cunha rama morta que é moi fácil de aproveitar con algunhas navallas. Só perdín porque decidín empregar unha poción de confusión para facer sitio para outra nova e saíu moi mal: incrementou o valor de moitas cartas da man, de maneira que non puiden xogar nada gratis (nin sequera o alquemizar+) e, cando volvín roubar todas esas cartas de custe elevado, rematei perdendo a posibilidade de defender do que seguramente sería o último ataque do deus-corvo.

Porque ata para iso tiven sorte. Cando atopaba algunha estratexia que me podía levar facilmente ata a vitoria por medio das navallas, nunca atopei o xefe final que limita o número de cartas xogadas por quenda. Desa maneira fun ascendendo pouco a pouco, moitas veces levado da man dun snecko eye que funciona estupendamente na silente. E, cando non, pois conseguía aproveitar algún tomo maldito ou, moreas de destreza de procedencia diversa. O máis importante foi, ante todo, o meu enfoque. Xogando na Steam Deck cando atopaba un oco, quiteille ferro ó asunto. Xa non estaba eu diante do ordenador preocupado por aproveitar ben o tempo e conseguir unha vitoria, senón que estaba comodamente no sofá comezando unha nova partida a ver que saía, sen importarme en absoluto ter unha derrota contra o primeiro elite por non ir ben preparado. Xa xogaría outra. Tampouco foi un drama cando perdín por un erro moi evitable esa primeira partida na A20 ou cando, tamén no primeiro tento, perdín a partida gardada diante do xefe final na A15 A por algunha incompatibilidade entre o sistema de suspensión da consola e o xogo.

O tramo máis duro foi o A17-A18, cando melloraron as súas habilidades os inimigos normais e os elites. Acostumado como estaba a gañar poder abondo para que os elites non foran moi perigosos, tiven que xogar bastante máis conservador e xogarma ás miñas habilidades contra os xefes no lugar de amasar reliquia tras reliquia. No comezo deses niveis pensei que era aí cando remataba o divertido e sería realmente un traballo seguir gañando, pero a verdade é que acabei acostumado á nova situación e, coa miña nova paciencia, foi só cuestión de tempo que conseguise o último logro que me quedaba: a vitoria en ascensión 20.

E agora si que vou poñer freo a este xogo polo de agora. Gustaríame xogar máis coas outras personaxes, especialmente o robot, pero foron unha morea de horas en non tanto tempo real, e a miña pila de xogos pendentes non remata de crecer. Quen sabe, se cadra dentro dun par de anos volvo outra vez con ganas abondo para ascender coas outras clases ou, incluso, vencer o corazón no nivel máis elevado. Algo que, por outra banda, penso que case ningunha das barallas que me deron a vitoria estarían moi capacitadas para ter feito.


Slay the Spire. Capítulo 8

De cando en vez, cando atopaba ocos entre outros xogos, lanzaba de novo o Slay the Spire e tiraba algunha partida no modo de ascensión. E digo tirar porque, por moito que non chegase ao décimo nivel dese modo con tres das personaxes, rara era a épica que culminaba cunha vitoria, non sendo poucos os casos que non pasaban do primeiro acto. As conclusións que sacaba soían ser as mesmas: xogaba con moito apresuramento, sendo moi ambicioso coas cartas escollidas e, quizais principalmente, notábase que non estaba moi centrado en facer un bo ascenso. Porén, os meus retornos a este gran xogo foron espazándose máis e máis.

Desbloqueos

Para darlle unha nova vida instalei o mod de Downfall, que inclúe unha versión inversa do modo principal, na que teremos que descender pola torre atopando tanto os inimigos habituais coma os heroes protagonistas que aquí fan as veces de xefes de acto, todo mesturado cos clásicos eventos reinterpretados. Nós teremos que manexar aos sicarios de máis alto nivel do Corazón na súa defensa da espiral. Sabendo todo iso, que leva varios anos de densevolvemento continuo e que semella ser bastante recomendado pola comunidade, decidinme a darlle un bo tento. E, en base aos cinco intentos de descenso que fixen, foi todo un éxito.

Puño medrado

Antes de nada, o malo. Repite o bloqueo de cartas do orixinal, esixindo varias partidas para que poidamos ter acceso a toda a colección de cada personaxe, sen maneira doada de saltarse o requisito. Por tanto, cando cacei a Neow no meu primeiro tento co xefe de lodo verde, sentín que era unha mágoa que non fora totalmente comparable a unha máis avanzada e que non puidese aproveitar algunhas das novas sinerxias con esa baralla tan poderosa que creaba moitos lambetazos, abusando da natureza sádica, xunto cunha carta particular que medraba os seus valores de bloqueo e dano, para dar boa conta de todos sen moita sutileza.

Gardián temporal

Os creadores non teñen problemas en romper a sinxeleza orixinal das personaxes iniciais para experimentar con mecánicas complicadas xa dende o comezo. Deste xeito, o Gardián conserva o seu característico cambio de forma pero engade cartas para acadalo sen recibir dano. Resulta algo complicado medir iso ben para que o troco veña no momento axeitado, pero a miña baralla abusaba de poderes e dunha man momificada que volvía gratis moitas cartas por quenda. Porén, tampouco tiven moita dificultade en acadar unha vitoria contra Neow, que podo confirmar que é moito máis doado có corazón do modo habitual.

Selo roto

Co Hexaghost foi todo máis accidentado. Perdín a primeira partida contra o trasgo vermello do primeiro acto por un erro moi claro na orde das cartas. No desquite atopei un ollo de sneacko do que abusei no resto da partida para xogar cartas moi caras con desconto, incluíndo varias que podían incluso xerar enerxía mentres facían os seus efectos. O problema chegou na última cacharela cando me decatei de que non tiña a chave vermella. Por tanto, inda que superei o terceiro acto, e a partida foi marcada coma “vitoria?”, non a considerei satisfactoria e comecei un novo intento xusto a continuación. Curiosamente tamén atopei outro ollo de sneacko polo que se partida foi bastante semellante, inda que desbloqueei a reliquia especial deste pantasma bastante antes, o que axudou abondo na caza do Moby Neow.


Slay the Spire. Capítulo 9

Continuei coa campaña propia do Downfall. O meu obxectivo era probar as cartas e mecánicas dos diferentes viláns, acadando unha vitoria con cada un no nivel máis doado. E, neste caso, abondou unha única partida por personaxe para acadar ese fin, rematando todas coa caza de Neow. Velaquí como o conseguín e as miñas opinións sobre o que fai único a cada personaxe.

Campión case morto

No caso do Campión atopei ben cedo un “Perfecter Strike”, que aumenta o seu dano con cada carta que leve a palabra “strike”, polo que xa encamiñei por aí. Hai outros naipes que tamén interactúan cos “strikes”, facendo, por exemplo, que reduzan o seu custe, así que foron entrando na baralla. Nos compases finais faltábame algo de bloqueo, pero fun compensando cos descansos. Neow é moito menos esixente có corazón, así que non tiven problemas. Pouco aproveitei o das posturas, inda que o vigor sumaba dano sen que eu fixese moito por planealo. E ese é un bo resumo das habilidades pasivas desta modificación, xa que semella que cada personaxe ten unhas cartas, como mínimo, equivalentes aos catro personaxes orixinais, pero logo engaden algo por riba que outorga poder adicional case gratis.

Autofunción

O Automatón, polo menos, ten que escoller cartas axeitadas para aproveitar o seu poder de fabricar funcións. Non parecía mala idea e baseei toda a partida en torno a un ataque directo que protexía contra erros funcionais, unha carta dual de ataque e defensa con valores altos pero que podía escarallar a función se non estaba protexida, e outra que daba unha morea de bloqueo na seguinte quenda. Unha vez montadas as funcións, intentaba xogalas repetidamente grazas ao pequeno da baralla e a tutores recursivos. Funcionou de marabilla e poucas veces tiven que parar a pensar no que facía, xa que o ataque e a defensa saían sós. O resto de cousas únicas deste personaxe nin as probei, e o das funcións pareceume que encaixaría mellor cunha programación máis fina pola banda do xogador pero que non é moi práctico o de agardar para crealas en vez de aproveitar inmediatamente o poder.

Trasnos escolla

Logo foi a quenda dos pequenos trasnos, coas cadansúas habilidades pasivas de poder elevado pero non triviais de sincronizar para cada intre. No comezo intentei aproveitar o mago con cartas sinérxicas, pero caíu nunha loita ben cedo e tiven que cambiar de plans. O catalizador foi o ollo de snecko, xa que aí pasei a coller todas as cartas caras que parecían poderosas e, xunto dunha man momificada, activar unha morea de efectos. Destacarei esa que lle daba dous puntos de vida temporais ao trasno gordo con cada ataque que facía, facendo triviais as loitas onde aliñaba eses dous compoñentes. E mira que xoguei mal, con erros claros e esquecendo as reliquias canto tocaba escoller carta. Pero foi o de menos, a vitoria non foi perfecta pero tampouco difícil.

Dado Snecko

Para rematar tocou o propio Snecko, que tamén equipei co seu ollo para que, engadindo varias copias dunha carta que volve a poñer os custes ao chou, puidese ter unha baralla totalmente tola. E, por se iso non fora pouco, levaba unha carta de dano directo que puiden mellorar 14 veces ata facer tres díxitos de dano. Amais, comezaba cada combate con ela na man e tiña por aí outras dúas copias non tan melloradas pero que eran dano abondo. A mecánica das cartas non identificalas para agregar ao mazo resultoume totalmente prescindible, xa que é complicado o de confiar nelas e as cartas normais son máis que suficientes. Se cadra, funcionaría mellor se fose algún tipo de obriga ou as sinerxías máis poderosas.