<<

SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash

Os xogos clásicos de pelexas un contra un foron seguramente dos meus favoritos mentres crecía na década dos noventa. Dende un Masters of Combat na Master System II até os últimos King of Fighters do milenio, pasando por varios Street Fighter, podo trazar parte do meu bagaxe videolúdico en torno a este xénero. E precisamente os fabricantes desta dúas últimas sagas, SNK e Capcom, xuntáronse para facer un xogo novo que daría lugar a unha nova etapa de colaboracións. Eu non me decatei desas colaboracións até máis tarde, inda pensando que as compañías deste tipo tíñanse zuna e que simplemente competirían sempre intentando sacar mellores produtos que os seus rivais. Si, eu era así de iluso.

Pero, para seguir o conto, este Card Fighters Clash foi publicado cando eu descubría o Magic, nos tempos de Urza, e dalgunha maneira pode verse coma un Magic simplificado (se cadra isto é aplicábel a calquera xogo de cartas colecionábeis). Por resumilo direi que só podes xogar unha criatura por quenda, que non ten custo pero que lle dá a volta ao sistema xa que son elas os que aportan puntos de maná, precisos para facer ataques combinados eu poder xogar cartas de acción. Hai algúns detalles máis, pero a anterior frase engloba a meirande parte do deseño e é suficiente para comprender as críticas que enunciarei a continuación.

O primeiro pecado é xa aparente dende a primeira quenda do primeiro combate: non hai ningunha compensación para o xogador que xoga de segundo. Isto significa que unha apertura forte é imbatíbel para o que xoga de último. Ao non ter os personaxes custo de ningún tipo, tamén é complicado remontar contra unha man mellor, xa que pode haber unha gran diferenza de poder entre os personaxes de ambos xogadores. E estes tampouco están compensados de ningunha maneira: os máis fortes son sempre preferíbeis nun mazo que aqueles cun baixo poder de loita. Para o único que serve isto é para facer palpábeis a progresión en forma de melloras para a nosa baralla e o acrecentamento dos desafíos. Cada vez que obteñamos un personaxe poderoso, a forza do noso mazo subirá, e con cincuenta cartas para reencher está garantido que o teito está lonxe.

A medida que avanzamos na aventura atopamos rivais máis fortes en virtude do poder das súas cartas. É bastante decepcionante perder os encontros porque eles poden xogar cartas de máis de mil puntos de loita quenda tras quenda, cando nós só temos unhas pouquiñas que chegan até esa cantidade. Tamén defrauda a súa intelixencia, seguramente baseada en heurísticas, xa que non é capaz de detectar mates nunha xogada na súa propia quenda, a pesar da sinxeleza dos combates e as escasas combinacións posíbeis. Ao final cada partida depende máis das cartas que obteña o rival e os erros que poida cometer ca do que fagamos nós mesmos. Non é mentira que si que existen algunhas estratexias que podemos aplicar para maximizar as nosas posibilidades de vitoria, coma deixar ben feridos aos personaxes inimigos para que bloqueen o seu lado do campo con pouca forza efectiva, pero ás veces non é nin tan importante.

En resumo, semella ser unha especie de Pokémon de cartas pero con regras menos interesantes. Non ten nin o incentivo de escoller aos teus personaxes preferidos, xa que pode haber outros estritamente mellores, polo que ao final combina case todo o que podes facer mal nun xogo de cartas dixital nese momento (actualmente cos xogos de móbil de mercar-para-gañar e os seus sistemas de adicción esa barra está moi alta). Evidentemente, tampouco axuda que fora feito para unha consola portátil, a Neo Geo Pocket Color, que nunca vin fisicamente na miña vida, polo que non o puiden probar no seu día, que seguramente gustaríame bastante máis, inda que fose pola miña ignorancia de como se poden facer as cousas ben.

  • Partidas xogadas: 51.
  • Vitorias: 44 (86%).
  • Cartas diferentes obtidas: 138/300 (46%).