<<

Super Castlevania IV

Xa xogara esta reimaxinación do Castlevania orixinal unhas poucas veces, e sempre quedei coa idea de que non era moi complicado e que, con algo de práctica, podería completalo sen continuar. Iso estaba baseado nas partidas que chegaban ata o sexto nivel sen perder ningunha vida, só para perder aí varias seguidas por fracasar nun chimpo que non debería ser tan complicado e deixar o xogo ata outro ano. Encaixa tamén coa mente de colmea dos afeccionados á saga, que perxuran que o maior pecado deste xogo é que é moi doado. A verdade é que non controlo tanto das dificultades dos xogos da Nintendo clásico, pero este Super Castlevania IV dista moito de ser un xogo doado, polo menos nos estándares habituais. O único que fixo que puidese superar a Drácula foron as continuacións ilimitadas, e agora sei que facelo todo do tirón coas vidas iniciais era unha misión a longuísimo prazo. Unha misión que non acepto.

Auga

A aventura aquí contada comezou igual ca moitas das outras: avanzando sen problemas polos primeiros niveis e perdendo todas as vidas unha vez complicado o asunto. Esta vez decidín continuar, perder algunhas vidas máis, avanzar un pouco e repetir. Case todos os fracasos viñan de mortes instantáneas, xa que recoñezo que os xefes son moi doados, sendo máis raro o feito de perder dúas ou máis vidas que superalos sen morrer, e os inimigos comúns non son moi perigosos polo longo e manexable do látego do único protagonista. Por tanto, o primeiro nivel que puxo a proba a miña habilidade e paciencia foi o oitavo, no que hai unha morea de pinchos que causan inmediatamente a morte se nos achegamos a eles, inda que só sexa un pouco. Non quero nin saber cantas vidas e continuacións empreguei aí, porque o número pode ser esaxerado e, vendo un video agora dos seis minutos que se tarda en superar sen présa, non entendo como puiden requirir tantos intentos.

Pinchos

Por sorte, o xogo oferta un respiro no noveno nivel, que é un paseo doado no que acumular moitos puntos grazas á gran cantidade de tesouros no castelo. Pero é algo temporal porque o décimo nivel (chamado A cando o resto levaban números romanos) xa volver ser algo complicado e o undécimo (ou B, viva o hexadecimal) deixou a dificultade do oitavo polo chan, en comparación. Inda que o comezo é moi doado, a segunda parte consiste en subir por uns chanzos que se derruban, de maneira que se nos freamos, non subimos no sitio correcto ou o xogo decide que Simon cambalea, perderemos unha vida. Foron moitas veces as que subín por elas e nunca tiven moi claro como evitar a caída en varias zonas, sendo o meu único recurso tentar facelo exactamente igual cá vez anterior para ver se tamén sobrevivía. De aí continuaba noutra zona de supervivencia delicada por ter que subir enriba dunhas lousas voadoras e saltar a outras mentres esquivamos uns pinchos que hai que aprender de memoria porque non hai tempo posible para reaccionar.

Ponte

Por último hai unha serie de loitas contra algúns xefes, pero nin sequera a Morte é complicada. Ademais, por vez primeira no xogo, a acción de continuar permite repetir directamente esas loitas sen ter que volver á primeira zona do nivel, algo que é de agradecer. Deste xeito, inda que tiven varias derrotas contra o Príncipe das Tebras, non se tardaba en podelas repetir. E se engadimos a iso os ataques especiais dese pai de Alucard que restauran vida, e a falta dunha verdadeira segunda forma perigosa, temos como resultado unha vitoria que só se sinte máis épica por todo camiño tomado ata ese momento que por esa vitoria contra o xefe final do xogo. Non sei eu como de máis complicados serán eses primeiros Castlevanias, que tamén teñen continuacións infinitas, pero coido que hai moita esaxeración coa falta de dificultade desta edición da Super Nintendo. A versión do Rondo of Blood que xoguei no Dracula X Chronicles lémbroa moitísimo máis fácil, por exemplo.

Final