Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Inda que hoxe en día xa levan unha morea, o único xogo de rol protagonizado por Mario que xoguei en serio, e completei, foi este Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, o primeiro deste estilo e estreado na Super Nintendo do 1996. Trátase dunha colaboración entre Square e a propia Nintendo para acadar un deseño similar aos xogos de rol por quendas clásicos xaponeses, pero con toques de humor e plataformas. O humor funciona ben para todos os públicos, pero as partes de saltar non me deron moitas alegrías, xa que se me atragoou varias veces a perspectiva tridimensional xuntada coa ortogonalidade inherente da cruceta do mando. Un mes máis tarde sería publicado o Super Mario 64 que nos amosaría máis claramente que as aventuras do fontaneiro non estaban rifadas coas tres dimensións.
Lembrábao moito máis curto do que realmente é, especialmente tendo en conta que non fixen todo o contido opcional e que pasei de largo moitas loitas contra inimigos comúns. Normalmente dividiría un xogo así en dúas ou tres entradas, pero desta vez vai nunha única porque, a medida que avanzaba na narrativa, sempre pensaba que o final estaría máis preto do que realmente era. Hai un bo indicador de progreso dentro do propio xogo, xa que o obxectivo é atopar sete estrelas espalladas polo mundo para que os desexos dos habitantes podan cumprirse outra vez. No outro bando atópase Smithy, un fabricante de armas que chegou dende outro mundo para asentarse no castelo de Bowser, exiliando temporalmente o autoproclamado rei tartaruga.
Pero o videoxogo comezara antes desa invasión, e precisamente no castelo de Bowser. Coma xa ben sendo habitual, conseguiu secuestrar a princesa Toadstool e será tarefa de Mario salvala unha vez máis. Cando avancemos na historia, tanto o secuestrador coma a secuestrada uniranse ao grupo de Mario para loitar contra Smithy e os seus espirros. Coñecendo a cultura da época a ninguén lle sorprenderá que a princesa sexa o único personaxe feminino do quinteto protagonista e lle corresponda a ela as labores de coidar do resto, con habilidades consistentes en repartir bicos e apertas. O que si que é certo é que tardei en decatarme da importancia táctica desta personaxe, que deixei fóra do trío que entra en batalla máis tempo do recomendábel.
Porque por moito que semelle un xogo de iniciación, obtiven varias veces a mensaxe de xogo rematado, especialmente no último terzo da aventura. As razóns principais foron catro: levaba un déficit de puntos de experiencia, non completara todas as misións secundarias que outorgan interesantes bonificacións, non optimizara as estatísticas dos protagonistas e non escollera un equipo titular axeitado. Sobre isto último: manexei case en todo momento a Mario, Bowser e Mallow, cos dous primeiros especializados en ataques físicos e o terceiro como mago principal, empregando tanto curacións individuais coma ataques máxicos masivos moi útiles contra os monstros comúns. Os problemas apareceron cando os xefes facían máis dano do que Mallow podía curar nunha quenda, polo que levaba as de perder na carreira. Ao final, trocando a Bowser e Mallow por Geno e Toadstool, non tiven máis problemas, agás unha vez na derradeira loita porque o inimigo xogou dúas quendas consecutivamente nas que derrubou complemente o meu trío.
Tamén é certo que, tras cada fracaso, consérvanse os puntos de experiencia obtidos e algunha vez aproveitei para chegar ao seguinte nivel antes de repetir o desafío. Con todo, sempre resultou un progreso ben fluído, e esa é unha razón importante pola que non dividín as sesións para escribir entre medias. Coido que xa mencionei case todo o que quería, centrándome coma sempre máis nas miñas observacións particulares ca describindo obxectivamente os sistemas. Ao xa ser a miña segunda volta, non me sorprendeu outra vez o de premer o botón a tempo para facer máis dano, nin as habilidades que requiren premer moitas veces un botón (nin tan mal), nin cargar tres estrelas (máis ou menos) nin rotar a cruceta (terríbel).