<<

The Legend of Zelda: Majora's Mask. Capítulo 1

Resultoume satisfactorio poñerlle título a esta entrada. Inda que non é o meu obxectivo, podo poñerme no punto de vista dalgún lector que pense que, por primeira vez en anos, vou escribir sobre un xogo que lle interese. Polo menos é un xogo sobre o que me gustaría aprender, porque non sei case nada sobre el, pese a ser unha secuela directa a un dos xogos máis louvados da historia. Lembro xogar co meu amigo de ollos azuis ó Ocarina of Time, pasando moitas tardes simplemente pescando ou explorando o mundo. Seica un día alugou o Majora e non lle gustou nada, non había loitas e, ó pouco de comezar, a partida remataba sen que o puidese evitar. Eu non estaba alí para axudar, inda que fora con ánimos, pero a súa breve crónica sempre inundou os meus pensamentos sobre esa entrega. Máis de vinte anos máis tarde decidín aproveitar a miña ignorancia para experimentar pola miña conta ese comezo e ter así unha opinión propia sobre esas 72 horas virtuais.

Amencer

Decateime, xa no comezo, que o xogo é bastante escuro. Non comezamos nun alegre bosque cheo de amigos, senón nunha foresta tebrosa na que somos atacados sen podelo evitar por un pequeno demo que, ademais de roubar a prezada ocarina do protagonista, o converte nun monstro non moi atractivo, inda que con novas habilidades. Desa guisa conseguín chegar ata Vilarreloxo e que comezase a contar o tempo. Tiña 72 horas para desfacerme do Neno Tarambaina ese e volver a ser humano coa axuda do mercador de máscaras. De primeiras pensei que sería tempo abondo para facer o primeiro ciclo, polo que fun explorando un pouco, sen présa pero sen pausa. Non conseguira sequera atopar a fonte da fada cando xa deu o segundo día e púxenme máis nervioso. Dende aí foi toda unha carreira constante para chegar ata ós sucesivos avances, suando un pouco no caso de atopar os rapaces eses que teñen o atallo para fóra da cidade. Con todo, tiven que esperar na última noite para que se abrise o reloxo e acceder á escena onde obtería o control da ocarina e a canción do tempo. Primeiro bucle completado! Inda que houbo certa confusión co mercador, agora o protagonista é un neno outra vez e poderá seguir coa misión.

Canción do tempo

Non foi tan terrible, pero supoño que pode ser moito se non o intentas máis dunha vez e non estás acostumado a ler cunha pouca atención; e o de non poder gardar a partida neste tramo tampouco axuda. A herdeira espiritual de Navi foi de certa axuda, pero supoño que se volverá máis molesta cando simplemente queira seguir o ritmo da aventura. Agora, libre das ataduras temporais, terei a posibilidade de tomalo con máis calma, explorar e gastar os cartos atopados nas herbas en todos eses xogos da cidade que semellan estar feito para sacarlle as rupias ós cativos, polo menos os que me deron tempo a probar no primeiro primeiro día. Sendo este o segundo Zelda tridimensional, tanto da historia global coma da miña historia particular, teño unhas expectativas cautas pero positivas. Non agardo unha gran xoia oculta pero penso que as comparacións negativas có Ocarina que recibiu no seu día serían máis froito dunhas expectativas irreais ca doutra cousa. Polo de pronto, recoméndolle ó meu vello amigo de ollos azuis que lle dé outro tento a esta primeira volta, inda que sexa para sacar a espiña.

Link cativo


The Legend of Zelda: Majora's Mask. Capítulo 2

Supoño que é un rasgo común de todos os Zeldas do milenio pasado, e seguramente de moitos máis modernos que non coñezo, pero teño a sensación de que esta aventura de Link nin intenta agochar que é un xogo. No primeiro alxube real, o único que completei polo de agora, temos un inimigo que podemos matar repetidamente para obter paus. Con eses paus hai que levar lume dunha lámpada a outra para que se abran pasaxes novas. Noutras salas teremos que eliminar todos os inimigos para que apareza un cofre maxicamente. E moitas máis desas cousas ás que sempre estiven afeito pero que agora semellan ser algo alleas e contrarias a unha inmersión, inda que non creo que fora un obxectivo de Miyamoto e compaña. Non é unha cuestión que me amole, pero axúdame a ter unha mirada particular do videoxogo: todo está disposto en canto que ten que servir para completar a experiencia lúdica. E se teñen que aparecer as iconas do mando da Nintendo 64 nun muro pois que aparezan.

Princesa na botella

Mesturando iso coa miña personalidade actual, non foi de estrañar que intentase completar algunha das historias dos habitantes de Vilarreloxo no menor tempo posible. A primeira que atopei foi a de Kafei, un mozo que desapareceu ós poucos días de ter que casar. Para avanzar nesta trama, hai que falar con certa xente en certos momentos particulares e levar a cabo accións nas fiestras temporais axeitadas, pero non hai maneira de moverse libremente no tempo para axilizar o tema. Hai que recorrer, por tanto, ás melodías para avanzar ata o día seguinte e á paciencia ata que o reloxo marque a hora do próximo evento. Supoño que a idea é ir explorando todo con calma antes de lanzarse a resolver o enigma, pero este é o único punto no que parece primar a inmersión sobre a xogabilidade, inda que comprendo as dificultades para deseñar algo máis libre mantendo o de tocar cancións para moverse no tempo. Non sei se cambiarei a maneira á que me achego a este sistema, porque penso que xa perdín a oportunidade de saber que pasou coa máscara de boda ata o seguinte bucle e pode ser algo pesado repetir todas as condicións ata chegar a ese punto.

Canción do tempo invertida

Por cousas coma esa, ás veces penso que este Majora’s Mask é un xogo feito por fans aproveitando o motor do Ocarina. É unha sensación provocada principalmente porque vexo que o xogo asume que a xogadora vén de xogar ó outro, os escenarios non están á altura do que eu lembro do Ocarina (importante a palabra “lembro” xa que van máis de 15 anos da miña última pasada) e vexo demasiados paralelismos entre este e o anterior. Por poñer un exemplo disto último, hai un longo percorrido no que hai que seguir a un mordomo que parece exactamente a mesma idea que co fantasma do enterrador do cemiterio do Ocarina. Neste caso xa levo polo menos media ducia de fracasos e o escenario diría que é moito máis longo; agardo que a recompensa pague a pena se volvo a darlle un tento. A verdade é que levo pouco tempo xogado, pero comezo a estar farto deses desafíos opcionais que requiren bastante tempo e habilidade para acabar outorgando un puñado de rupias, uns carto que agora mesmo non preciso, no lugar de algo máis duradeiro.

Ataque

Desgraciadamente, destripei a idea deste xogo lendo un artigo sobre o mesmo. Ese paralelismo que xa observara é totalmente pretendido porque as personaxes que atopamos en Termina son versións de aquelas de Hyrule, concebidas e corrompidas polo vilán principal. Non sei cando chegará esa revelación de maneira oficial ou cantos matices estou a perder, pero polo de agora penso continuar con esta aventura, inda que non sei como. Está a carreira aquela do mordomo, o tema de Kafei e tamén podería ir na procura do seguinte alxube. Penso que toca o das montañas xeadas do norte, pero a única vez que fun por aí estaba o camiño pechado a falta dunha maneira de abrilo, quizais cunha bomba que inda non teño. Ou pode que esqueza algo máis importante. Xa veremos.


The Legend of Zelda: Majora's Mask. Capítulo 3

Supoño que hai varios ritos de paso neste Zelda, e neste terceiro tramo xa pasei por un par deles, para o meu pesar. Ambos teñen que ver con volver ó primeiro día, as cousas que se gardan (ou non) e o respecto polo tempo do xogador. Polo de agora non pasei polo rito definitivo: forzar a máquina e non tocar a canción do tempo antes do final do terceiro día, algo que sería especialmente fatal no meu caso porque non emprego o de gardar temporalmente nos mouchos, así que perdería todo o obtido no bucle, máis alá do coñecemento, claro. Ou iso é o que creo, polo menos. A verdade é que non teño nin idea do que pasaría, pero eu póñome no peor caso e fago iso de premer o botón antes de que as contas atrás cheguen ao cero.

Conga

Logo de mercar a bolsa de bombas, obter a máscara do heroe goron, aprender o arrolo que os durme, atopar a entrada ó alxube xeado de Cabezaneve e algunha outra cousa que xa esquecín entre medias, pois xa era tarde abondo para comezar a resolver Cabezaneve. Decidín entón viaxar atrás no tempo, ralentizar a pasaxe do mesmo e voar ata a base do alxube para emprender a súa solución. Esa mesma solución que comezaba cun salto goron que moitas veces tiven que repetir por estar perdido no alxube ou, máis a miúdo, por fracasar nesa pequena proba de habilidade. E, con cada chimpo, pasaba o tempo tanto dentro coma fóra do xogo. Cando xa tiña todo para loitar contra o xefe final faltaban cinco horas para o fin do mundo. Non quixen arriscar e din outra volta no eterno e grácil bucle. Deste xeito, con tempo de sobra, podería vencer o novo coloso e avanzar máis na trama.

Boca abaixo

O que non contaba, inda que ten moito senso, é que o alxube volvería tamén ó seu estado inicial. De nada serviron todas esas portas que abrín con chaves descartables, as fadas que atopei ou os novos camiños que deixara preparados. Ante un evento así, de perda de traballo, xa sexa nun xogo ou noutro proxecto, a miña mente sempre sinte unha reticencia a facelo de novo; é unha gran bagaxe psicolóxica da que non me consigo desprender. Mais, na meirande parte dos casos, unha vez superada esa barreira virtual atopo que volver ata o punto anterior non é tan duro, xa que podo ir directo ó resultado final sen moita da investigación e fracasos previos. E foi exactamente o que pasou aquí no día seguinte, especialmente reforzado porque, coas frechas de lume na miña alxaba, non tiña necesidade de pasar por boa parte das salas. Logo dalgúns poucos saltos goron fracasados, conseguín chegar de novo ata a última sala e dar boa conta do inimigo final.

Lente verdade

Co inverno finalizado era un bo intre para explorar as novas posibilidades. Todo apuntaba a que a carreira dos goron era un bo punto de partida, polo que abrín o camiño ata alí e conseguín a vitoria tras uns vinte tentos. A recompensa era un po de ouro que me serviría para mellorar permanentemente a miña espada. Para iso primeiro tiña que aplicarlle un tratamento efímero, o que tomou un día, para logo facer o definitivo. Pero o da forxa dixo que non era posible porque saía fóra do rango de tres días (non con esas palabras, claro). Polo que viaxei atrás no tempo e… nin espada tratada nin po de ouro. Tería que repetir outra vez a carreira, gañando no primeiro día para ter tempo abondo para conseguir esa espada definitiva. E claro, nin sequera sei se a mellora viaxará no tempo co protagonista ou se só servirá para ese último día, polo que quizais tirarei de mirar en internet antes de pensar sequera en repetir a carreira [si que se garda cando se emprega a canción do tempo, o que fai inda máis confuso que se perda o estado intermedio].


The Legend of Zelda: Majora's Mask. Capítulo 4

Deume moita preguiza comezar esta nova serie de sesións. Sabía que quería conseguir a espada esa mellorada eternamente pero non tiña moitas ganas de repetir a carreira precisa para comezar os trámites. Pasaron varios días nos que xoguei outras cousas antes de decantarme por volver a esta estraña versión de Hyrule, xa con ganas de facer a maldita carreira e quitarme esa tarefa da mente. Curiosamente, as ganas superaron á preguiza mental cando me decatei de que, ademais, tería que repetir o alxube de xeo para que volvera a primavera á terra dos goron, para logo coller de novo o barril que serve para estoupar a pedra que bloquea o acceso á carreira. E mencionei xa que ese barril estoupa automaticamente tras certo tempo e temos que carrexalo con présa ata aí? Diría que non, porque xa me esquecera. Pero puxen mans ó porco, vin que nos alxubes xa resoltos podemos saltar directamente ata o xefe final e, con todo, non foi para tanto: conseguín a pó de ouro logo dunhas poucas carreiras. Agora bastaba con agardar para conseguir esa poderosa espada prometida.

Espada dourada

Aproveite o tempo explorando o pequeno mundo, que claramente estaba a pedir que atopara un cabalo. Había unha gran pedra na ruta cara un rancho e, non sei ben por que tanto, pero sorprendeume que ese camiño crítico para superar o xogo requirise un deses barrís xigantes, ante todo porque pode ser algo afanoso de conseguir, como xusto tiven que demostrar. No rancho é case directo volver con Epona, hai unha misión de aniquilar alieníxenas pola noite que é máis longa que difícil e pode que algunha cousiña secundaria máis, pero eu estou contento con poder chamar a egua sempre que queira e cunha botella adicional que me será bastante útil pouco máis adiante. Porque coa besta xa puiden acceder á praia e atopar un zora moribundo que se converteu en máscara. E con esa máscara puiden explorar novas zonas, gañar unha carreira de natación, acceder a unha fortaleza de piratas que agochaban catro ovos zora que etcétera, etcétera, leváronme ao terceiro alxube do xogo. Como non podía ser doutro xeito, é un alxube acuático que me ocasionou un ataque inmediato de preguiza, xa que semella complicado de navegar e non tiña a mente para moito máis esforzo. Xa veremos cando volvo.

Nadar

E, a todo isto, eu estou a seguir o camiño lóxico que propón o xogo en base aos seus obstáculos e obxectos, pero tampouco teño moi claro o por que. Anda por aí o neno trouleiro, pero só recibiu atención no primeiro bucle e non sei que preciso para o encontro final con el. Dos gardiáns estes que estou a liberar tras cada alxube penso que vin unha pequena narración, pero ou non lembro que contaban ou era todo moi difuso. Agora mesmo tampouco confío en demasía no comerciante de máscaras, que ata agora foi amable pero é o típico que acabamos axudando no seu maligno plan e remata sendo o verdadeiro xefe final malo malísimo. Nin idea, a verdade. Tampouco sei se Zelda, Ganon ou o Triforce terán un protagonismo posterior ou se este xogo vive un pouco á marxe de todo iso, como ten traza. Supoño que, cando atope forzas, seguirei co alxube afundido, para logo atopar o camiño ó volcán e xa veremos o que atoparei unha vez solventados eses catro principais.

Guitarra


The Legend of Zelda: Majora's Mask. Capítulo 5

No Ocarina of Time hai un templo acuático que é infame polo labiríntico dos seu deseño. Non obstante, a lembranza que teño eu é algo diferente porque, inda que si que atopei pouco ergonómico o de equipar e desequipar constantemente as botas pesadas, non tiven pesadelos coa súa arquitectura; nada que ver con aquela terrible loita contra o Link escuro. Con todo, tiña un pouco de medo a enfrontarme a unha posible reedición máis complicada neste Majora. Nalgúns intres sinto como que este é un xogo non oficial feito por afeccionados, e que fixeron o que puideron para elaborar esta épica, polo que unha homenaxe a ese sentir xeral de dificultade non estaría fóra de lugar. Pero a realidade non foi tan cruel, e logo de entender o mecanismo de progreso coas válvulas, simplemente era cuestión de visitar as diferentes estancias na orde correcta. Iso non quere dicir que non me perdera algunha vez por non prestar atención, e agradezo a miña boa vista de viaxar atrás no tempo unha vez para que me dese tempo a completalo nese segundo paseo, porque o xefe tiña esas mecánicas tan pouco fiables que soen aparecer en deseños non moi finos.

Gyorg

Cos deberes feitos, e reencontrado cos Indigo-Go’s, vin que había mencións a unha canción non coñecida na sede deses zoras, pero decidín pasar de todo, cruzar os dedos e agardar que non fora nada crítico para completar o xogo. A miña intuición para detectar esa ruta crítica non está ben sintonizada. Sen ir máis lonxe, estiven a punto de pedir axuda cando atopei as seguintes liñas de progreso aparentemente bloqueadas:

  • Hai unha casa cunha nena e un pai que non permiten entrar. Seica a nena sae cada dous minutos do fogar cara un pozo se non hai espíritos o seu redor, pero por máis que mataba aos remortos, e ata os paxaros que se aproximaban, a cativa non quería saber nada do exterior.
  • Hai un manancial que podería activar a casa da rapariga, pero o pantasma que a protexe causa un dano constante e non hai maneira de evitalo. Agás polas pistas que fan referencia a unha canción que non coñezo.
  • Hai unha canción nunha sepultura, segundo a súa propia lápida, pero non vexo a maneira de desprazala nin teño unha pala. Os esqueletos que vixían non parecen ser de axuda.
  • Hai unha carreira contra un esqueleto xigante que é bastante complicada e lenta de repetir, polo que ten pinta de ser totalmente opcional.

Lume

Obviamente estaba trabucado nese último punto, algo que vin de maneira moi directa cando examinei o tesouro da carreira e distinguín que era dos grandes dourados que agochan obxectos importantes. Logo de perfeccionar a técnica da carreira, sabendo que o tiña que facer si ou si, non tardei en bater no pobre esqueleto xigante, desbloqueando unha máscara nova. Con esa máscara puiden ir fervenza arriba (figuradamente) nas pistas que escribín antes e, coa fervenza baixando (literalmente), a nena saíu da casa cara o pozo e xa non estou nada bloqueado. De feito, teño pensado poñerme cando poda para investigar un pouco máis ese pozo tebroso e o último dos templos coñecidos: o de pedra. Unha vez solucionado, supoño que xa virán as grandes revelacións da historia e entenderei que se require para saír deste mundo terminal. Pero iso é poñer o carro antes dos bois, e este carro vai moi a modo.

Espertar


The Legend of Zelda: Majora's Mask. Capítulo 6

Anteriormente, en “Xogón xoga o Majora”, o noso protagonista tivo un gran avance no fío principal do xogo tras descubrir que os cofres dourados son, a miúdo, indispensables para o progreso, inda que veñan de misións que non semellan ser parte da trama central. O episodio de hoxe, xa comeza con ese mesmo Xogón tirando dunha guía por un motivo relacionado e dobre: primeiro para saber se a longa secuencia de trocos do pozo é precisa para rematar o xogo (abofe que é), e logo para saber a que obxectos se referían nalgúns casos. Polo camiño tamén aprendeu que non era preciso abrir todas as portas e que os peixes poden ser pescados cunha botella, xa que nin lembraba da existencia desa forma de vida. A partir de aí, até o final do xogo, foi doado, pero estendeuse moito no tempo pola preguiza/medo a enfrontarse a novos desafíos que requirisen darlle á súa cabeza.

Cabeza lúa

Continúo en primeira persoa para non facer isto máis raro do preciso. Unha vez superado o pozo, o que máis me amolou foi a cancionciña de deixar unha estatua no sitio. Non teño problema coa idea da mecánica, inda que o de premer lousas no chan non sexa a idea máis excelente para aproveitala, pero a implementación é penosa. Hai que camiñar ata a baldosa, esperar a que a pedra se coloque no seu novo logar, escoller a máscara para equipar, sacar o instrumento musical, introducir as notas, agardar que remate a elexía, ver a animación da creación da estatua e, logo de todo iso, repetir dúas veces máis para facer unha ponte nunha secuencia totalmente non-crebacabezas. Hai un pequeno xiro antes da entrada ao Templo de Pedra, no que a orde importa, pero só fai que a experiencia sexa inda máis lamentable. Por sorte, unha vez no interior do mesmo, só hai que facer algo similar unha vez, non é especialmente molesto con animacións intermedias e, amais, pode ser trampeado cunhas caixas. Mais o verdadeiro xiro do templo é literal, xa que o chan e o ceo trocan as súas posicións para xerar novos camiños. Non é algo que se poda activar baixo demanda, só na entrada do edificio e para algúns crebacabezas en particular, polo que non resulta moito lerio nin confirmou os meus medos dun desafío de pensar demasiado.

Lunk

Para o duplo xefe final non me abondou con pensar, senón que tiven que tirar de axudas externas. Curiosamente non foi por un exceso de dificultade, inda que morrera no meu primeiro tento sen avanzar nada. Foi máis ben porque non me cría que non houbese unha táctica máis alá de bater contra os vermes xigantes, idealmente sendo da mesma escala. Non sei. Pareceume como que era moi pouco Zelda. Polo menos serviume como adestramento para o xefe final, esa máscara con tres fases. Contra ela, malgastei todas as frechas na primeira parte, e tiven que empregar o escudo e a espada para bater nas súas formas. Non foi moi elegante, e menos se contamos as catro veces que revivín con fadas, pero deu resultado e conseguín pasar páxina tras varios meses de lentos progresos.

Final

Mais as seguintes páxinas foron de internet para comprender todo o que pasou, porque eu non son alguén brillante abondo para unir con senso os retrincos que vin. Certo é que non fixen moito contido opcional, pero penso que pouco máis explicaría da trama principal. E, nin tendo seguido unha guía para completalo todo, non sería capaz de compor algo semellante ás teorías que lin fóra. Tampouco axuda que teña o Ocarina tan lonxe no tempo, porque este é claramente unha continuación adicada a todos os xogadores do anterior, feita e publicada en pouco tempo. Polo menos, esta vez, non remata con Link espertando.