Tomb Raider Reloaded
Polo que sexa, sigo a confiar nas adaptacións de Netflix de xogos pagar-para-gañar nos que eliminan a posibilidade de queimar os cartos. E, ao igual que no Stranger Things: Puzzle Tales, non resulta nun videoxogo liberado das ataduras monetarias, senón nun produto que pon claramente de manifesto todas as miserias dese tipo de xogos. E tardei bastante menos dos dez días que lle adiquei a esta aventura de Lara Croft en decatarme diso, pero inda así continuei a xogar, quizais ata mirando de reollo toda esta lea de tarefas diarias e semanais para optimizar o meu xogo e non deixar de gañar recompensas. É dicir, todo o que os desenvolvedores deste tipo de xogos agardan dun xogador. Por sorte, tiña dous obxectivos na mente para dar o xogo por rematado moito antes do final e conseguín acadar ambos antes de que o xogo comezase a ser un traballo. Eses obxectivos ían da man, sen dúbida que por deseño: conseguir o meu primeiro obxecto épico e superar todos os niveis de Perú.
Para conseguir o obxecto épico tiña dúas opcións: combinar tríos das rarezas anteriores ata chegar ós violetas ou aforrar cristais ata poder mercar dez cofres cun épico garantido e un 5% de posibilidades por cofre de atopar outro. Eu optei por esta segunda opción porque a primeira dependía totalmente do chou. Obtiven unha escopeta épica, que era a mesma arma que xa empregaba no nivel anterior, co cal só probei esa e as dobres pistolas iniciais, perdéndome boa parte da variabilidade porque o xogo castiga o de non levar o equipamento máis potenciado. E tendo en conta todos os recursos e, ante todo, o tempo que leva potencialos, non está a cousa como para experimentar. De feito, ese momento de rematar a parte máis activa do xogo é cando comeza o tedio de disolver todos os obxectos obtidos, facer moreas de contabilidade e mellorar o mellorable para ter 4550 puntos de vida en lugar de 4500. Supoño que a idea era que toda ese bucle fora satisfactorio para o xogador, pero no meu caso era un fastío continuo.
Na parte interesante do programa está o modo de acción, que é universalmente entendida coma un clon do Archero, un xogo que nunca vin ni probei. Está ben pensada a mecánica principal de só disparar cando Lara está parada, e dá moita marxe para a habilidade da persoa xogante. Cada escenario trae novidades tanto no arsenal da protagonista coma nos seus inimigos, o que se agradece bastante para romper a monotonía logo de pasar varios días xogando os xa coñecidos ata que os números son grandes abondo para matar todo o matable sen ser castigados por un único erro. E iso foi, máis ou menos, o que pasou cando gastei as xemas para mercar as caixas que melloraron o meu equipo. Notei que, en principio, todo debía ser máis doado, pero ó mesmo tempo semellaba que todos os eventos ó chou dentro do templo estaban amañados. Algunhas veces non recibía melloras adicionais e outras a ruleta sempre remataba exactamente no mesmo lugar, mellorando as habilidades para esa partida de maneira considerable. Cando se aliñaron os astros, obtiven a vitoria no derradeiro templo de Perú e desinstalei o xogo.
Porque se xa lles teño certa teima ós novos roguelikes, se xa metemos todo este tema de monetización (por moito que estea “apagado” neste caso concreto) pois xúntase o peor co peor. É unha mágoa porque tería gozado máis do xogo se o ritmo de avance non fora tan lento ou, se cadra inda máis, se non houbese melloras alleas a cada partida e fora todo cuestión de habilidade. Pero, que lle vou facer! Ó final son eu mesmo o que emplea o seu tempo de ocio en cousas coma esta sen necesidade ningunha. Quizais algún día aprenderei.